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C++复刻植物大战僵尸——P10.资源管理器的实现(图像、媒体)
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本期实现了资源管理器,该设计优化了每次都需要动态加载资源影响性能的弊端,采用在游戏开始前全局静态加载资源的思想
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C++复刻植物大战僵尸——P6.全局计时器
C++复刻植物大战僵尸——P4.游戏核心逻辑的实现:World类
C++复刻植物大战僵尸——P2.组件与游戏对象的绑定与管理(一)
C++复刻植物大战僵尸——P13.Controller和InputComponent的实现(多功能按键映射机制)
C++复刻植物大战僵尸——P11.Camera组件的实现(平滑移动)
C++复刻植物大战僵尸——P27.UI系统的实现之——面板、图像、按钮、滑动条
C++复刻植物大战僵尸——P26.UI系统的实现之——UserInterface、Widget小部件(支持布局、层级和提示框)
C++复刻植物大战僵尸——P22.粒子系统的实现(下)——不同辐射形状的粒子
C++复刻植物大战僵尸——P9.渲染接口的实现
C++复刻植物大战僵尸——P8.图层接口的实现
C++复刻植物大战僵尸——P7.可控范围的随机数生成
C++复刻植物大战僵尸——P20.图像Blink发光效果(双层滤镜)的实现和一些更改
C++复刻植物大战僵尸——P16.旋转透明图像以及添加颜色滤镜功能的实现
C++复刻植物大战僵尸——P34.种子银行的实现
C++复刻植物大战僵尸——P1.二维向量
C++复刻植物大战僵尸——P5.游戏核心逻辑的实现:主循环,GameStatics
C++复刻植物大战僵尸——P30.利用动画通知实现豌豆射手发射子弹
C++复刻植物大战僵尸——P21.粒子系统的实现(上)——粒子的生命周期管理
C++复刻植物大战僵尸——P31.僵尸类、僵尸被攻击、僵尸死亡逻辑
C++复刻植物大战僵尸——P12.Camera平滑函数的理论证明以及Camera抖动效果的实现
C++复刻植物大战僵尸——P17.简要碰撞系统的实现——圆形、盒型碰撞体自身及之间的碰撞判断逻辑
C++复刻植物大战僵尸——P19.简易刚体组件的实现
C++复刻植物大战僵尸——P24.开始碰撞和结束碰撞事件(自定义碰撞委托事件的实现)
C++复刻植物大战僵尸——P25.UI系统的实现之——多功能文字系统的实现(彩色,对齐,换行)
C++复刻植物大战僵尸——P28.自定义事件委托(单播、多播)
C++复刻植物大战僵尸——P32.僵尸吃植物逻辑的实现
C++复刻植物大战僵尸——P15.图像的局部缩放以及相机屏幕的全局缩放
C++复刻植物大战僵尸——P33.向日葵生产阳光逻辑的实现
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