V
主页
【游戏设计摘要】电子游戏设计的历史与进化(The History and Evolution of Videogame Design)
发布人
搬运翻译自:https://www.youtube.com/watch?v=ct8a3D7FvB0 Patreon支持作者: https://www.patreon.com/thegamedesignforum 爱发电支持译者:https://afdian.net/@sadi223 书籍链接: http://thegamedesignforum.com 原文章: http://thegamedesignforum.com/features/GDH_1.html 1978年,一位名叫西角友宏的游戏设计师偶然发现了电子游戏设计的核心原则。从那以后,事情变得更有趣了。这段视频探讨了电子游戏设计是如何随着时间发展的,并将其分为三个时代:街机时代(1978-1985年)、复合时代(1985-1998年)布景时代(1998年至今)。 In 1978, a game designer named Tomohiro Nishikado stumbled upon the central principle of videogame design. Things only got more interesting from there. This video examines how videogame design evolved over time, dividing that history into three eras: the arcade era (1978-1985) the composite era (1985-1998) and the set piece era (1998-present). Works cited for this video: http://thegamedesignforum.com/gdhbib.html Games featured: Space Invaders (Taito, 1978) Speed Race (Taito, 1974) Gun Fight (Taito, 1975) Interceptor (Taito, 1975) Donkey Kong (Nintendo, 1981) Super Mario Bros (Nintendo, 1985) Super Mario Bros 3 (Nintendo, 1988) Super Mario World (Nintendo, 1990) Mega-Man (Capcom 1993) Mario Kart (Nintendo, 1992) Secret of Mana (Squaresoft, 1993) A Link to the Past (Nintendo, 1991) Starcraft (Blizzard, 1998) Braid (Number None, 2008) Ori and the Blind Forest (Moon Studios, 2015) Deus Ex: Human Revolution (Eidos Montreal, 2011) Fallout 4 (Bethesda, 2015) Portal (Valve, 2007) League of Legends (Riot Games, 2009) Smash Bros: Melee (Nintendo, 2001) Half-Life (Valve, 1998) Sonic the Hedgehog (Sega, 1991) Call of Duty (Activision, 2004) Halo: Combat Evolved (Bungie, 2001) Yoshi's Island (Nintendo, 1995) World of Warcraft (Blizzard, 2004) Grand Theft Auto: San Andreas (Rock Star, 2004) Final Fantasy 6 (Squaresoft, 1994) Icewind Dale (Black Isle, 2000) The Elder Scrolls: Skyrim (Bethesda, 2011) Stardew Valley (Chucklefish, 2017) Super Hexagon (Terry Cavanagh, 2012) Hotline Miami (Dennaton Games, 2012)
打开封面
下载高清视频
观看高清视频
视频下载器
【游戏动画研究】没有动画有什么好处?(Are There Benefits to the Absence of Animation?)
游戏终于登录Switch!以及我的这十年!
【游戏设计摘要】更多关卡中的节奏( Bonus Video 1 More Cadences )
游戏试玩V社解谜大作:传送门
【游戏动画研究】Gris的动画( The Animation of Gris )
【游戏动画研究】游戏动画的五个基础原理——概述(The Five Fundamentals of Game Animation: An Introductio)
【游戏动画研究】洛克人的动画( The Animation of Mega Man )
【译】超级马里奥世界和耀西岛的制作( The Making of Super Mario World & Yoshi's Island )
【GDC】创建小小的开放世界:A Short Hike开发分享(下)
【GDC】滚动卷轴游戏的摄像机技术(下)(How Cameras in Side-Scrollers Work)
【游戏动画研究】神奇男孩龙之陷阱动画分析( The Animation of Wonderboy: The Dragon's Trap )
【译】塞尔达传说众神的三角力量的制作( The Making of Legend of Zelda A Link to the Past)
【游戏动画研究】优雅性——游戏动画的基础原理(Game Animation Fundamentals Elegance)
[译]银河战士融合如何制造恐惧氛围(【银河战士氛围分析】)
【游戏动画研究】银河战士生存恐惧的精彩动画( The Brilliant Animation in Metroid Dread )
【游戏动画研究】马里奥的扔帽动画(How Mario's Cap Throw Animation Works)
银河战士零点任务的氛围( The Atmosphere of Metroid: Zero Mission )
【GDC】创建小小的开放世界:A Short Hike开发分享(上)
[译]银河战士2如何制造恐惧氛围(【银河战士氛围分析】)
【游戏动画研究】Fez中生动的环境动画( Fez's Animated Environments )
我的2023独立游戏开发总结
【游戏动画研究】可读性——游戏动画的基础(Game Animation Fundamental Readability)
【游戏动画研究】美丽的视差( The Beauty of Parallax )
[译]【他们如何做到】《传送门》中的传送门效果( Portal's Portals )
【游戏动画研究】洛克人X7以及动画原理的重要性( X7 and The Importance of Principles )
【GDC】滚动卷轴游戏的摄像机技术(上)(How Cameras in Side-Scrollers Work)
Codinggamer独立游戏开发日志01——为何走上这条路
【游戏动画研究】动态运动—《Dustforce》的动画研究( Dynamic Movement // Dustforce's Animation )
银河战士Prime2回声的氛围研究(The Atmosphere of Metroid Prime 2 - Echoes )
【游戏动画研究】索尼克狂热改善经典索尼克的4种方式(4 Ways Sonic Mania Improved Classic Sonic's Animation)
【portal 2】假如GlaDOS早有防备......
【游戏动画研究】感觉——游戏动画的基础原理(Fundamentals of Game Animation Feel)
【译】莫比斯风格的3D渲染(Moebius style 3D Rendering Useless Game Dev)
【GDC】没时间没预算也没关系:完成The First Tree的过程(上)
【游戏动画研究】风格与主旨—茶杯头动画研究( Style & Substance // Cuphead's Animation )
三个值得一玩的跳台游戏
我成为任天堂开发者的经验分享!如何申请和拿到Switch开发机!
【游戏动画研究】合金弹头的动画( The Animation Of Metal Slugs )
【游戏设计摘要】节奏:寻找关卡设计的声音(Cadences: Finding the Voice of Any Level's Design)
【游戏动画研究】如何挥舞大师剑(How to Wield the Master Sword)