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这段时间看了一下bl的三渲二教程,发现很多都是些数学相关的内容,houdini和ue几乎无缝照搬就好,研究半天才发现已经都是些玩烂的东西了,除了ue的卡渲光照…
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这段时间看了一下bl的三渲二教程,发现很多都是些数学相关的内容,houdini和ue几乎无缝照搬就好,研究半天才发现已经都是些玩烂的东西了,除了ue的卡渲光照模型需要一些负责的技巧外,blender的bsdf和hdn的pbr节点直接就可以拿来进行三渲二的制作,甚至hdn直接自带兰伯特节点,总体使用下来还是hdn节点集成性最高,ue5相对复杂一点,bl效率最高。网上教程太多了,我也没啥好分享的。 借物表 模型:mihoyo/LonerTainmelY/NIGU
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