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【滚天玩法辞典#6】被遁地门和随机我们仨给下头了
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笔记: 一、遁地门 1.起源:万圣惊魂夜(V1.9.7,2018年10月26日) 2.范围:视两个门之间的距离而定 3.概括:球从进去的门进去后将会隐藏,类似处于半无敌状态,遇到出去的门后会从出去的门出现并以跳板的跳跃效果跳出去,此外可以利用遁地门上升至第二层地板,但当两个遁地门处于不同列时,球出来之后需要一段调整才能更好地控制 4.出现关卡:万圣惊魂夜,骷髅派对等 5.与收集物联动:玩法层出不穷,万圣惊魂夜中初登场就有了惊艳的开发,配合双层地板的切换令人眼花缭乱,敢问路在何方,钻石和皇冠又在何方() 6.总结:谈到遁地门的时候,大多数玩家的反应大概都会是“我很难评”吧()手感不好确实是痛点问题,让本就超难的万圣惊魂夜难上加难。可以说,遁地门没有技巧,浑身上下都写着“挑战性”三个大字。 二、随机钻石 1.起源:金色圣诞节(V2.0.2,2018年12月12日) 2.范围:三格 3.概括:随机钻石会在球靠近时触发,最开始会有三个钻石,其中两个钻石会被抽走,剩下一个钻石会随机出现在左边,中间或右边,虽是随机,实质上遵循左-中-右的顺序 4.出现关卡:金色圣诞节,圣诞福音,Alone II,迷城,春节,The Spectre,恐龙谷 5.与收集物联动:它即是收集物本身() 6.总结:我们不能片面地评判一个玩法是否合格,随机系列同样如此。对记忆力和反应力的挑战,实际上很契合RS的考核标准。不过随机钻石过多带来的收集物路线单调的问题,也确实应该加以修改。希望新世代的RS可以正确地摆清随机钻石的位置,让它在关卡中起到锦上添花的作用。 三、第一人称视角 1.起源:金色圣诞节(V2.0.2,2018年12月12日) 2.范围:距离不等 3.概括:在关卡金色圣诞节中,球在通过“m”形门右侧门后会进入第一人称视角,进入第一人称视角后视角移至球后方,并向着正前方,此时球的体积看起来变小了,跳跃高度看起来变高了,实际上与正常情况下是相同的 4.出现关卡:金色圣诞节,圣诞福音,开普勒的梦,星辰,南瓜灯,音乐剧场,雪夜 5.与收集物联动:开普勒的梦某钻中出现低视角旋转跳吃钻的玩法(没记错的话应该是的 6.总结:第一人称视角是首个对玩家游戏视角下手的玩法。视角的突然切换带来的反应力考验,是它的主要难点。开普勒的梦和星辰中,与新玩法“三选一门”的联动让人眼前一亮。在新世代RS中,这位玩法也大有势头,准备在RS中占有自己的一席之地。 四、跷跷板 1.起源:Alone II(V2.0.4,2019年1月9日) 2.概括:跷跷板道具能够使球赋予与跳板的跳跃效果一致的状态,相当于跳板,两种不同状态时需要判断应该降落在左方还是右方,应降落在球即将落地时跷跷板从下往上运动的一侧 3.出现关卡:Alone II,迷城,动感方块,丛林探险,部落寻猎,跳动之城 4.与收集物联动:等待开发 5.总结:说是跷跷板,其实就是跳板左右二选一嘛()但不可否认,跷跷板给关卡带来的观赏性还是在线的。新世代RS中回归次数较多,其一是纪念电音关Alone II,其二便是对跷跷板观赏性的认可。 五、随机障碍 1.起源:Alone II(V2.0.4,2019年1月9日) 2.概括:随机障碍会出现在宽3格的的地板上,预兆表现为道路上同一行出现两个方块,球接近后,会在两个方块中随机抽走一个方块,并在抽走方块后的空余位置随机出现一个障碍小电视,此道具完全随机,没有规律 3.出现关卡:Alone II,迷城 4.总结:随机系列的第二个玩法,碍于主题限制目前暂无回归。难点在于对反应力的极致考验,难度偏大。希望随机障碍有朝一日能够回归并被开发。 六、随机跳板 1.起源:春节(V2.0.5,2019年1月23日) 2.概括:随机跳板会在球靠近时由原始的3列移动到其他列上,虽是随机,实际上遵循1-3-5-2-4的顺序 3.出现关卡:春节,迷城,The Spectre,The Spectre Remix,橄榄球 4.与收集物联动:The Spectre中出现了连跳吃钻的玩法 5.总结:不得不说,随机系列最大的问题就在于难以与收集物形成新颖的路线,且玩法本身确实有些许单一。随机跳板是随机系列最后一个玩法,同样对反应力的考验发展到了极致。一个不太成熟的想法,某些回归遥遥无期的随机系列玩法,在回归时或许可以在机制上稍作改动?
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