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【几何冲刺】一关告诉你2.1早期关长啥样 - Mechanic
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@CherrimPlushie 的推关,他几何冲刺生涯玩过的最好玩的hard demon说是。 这关应该能很典型地反映2.1早期关卡的样子。装饰风格上继承2.0,机制用上了2.1的dash和spider,gameplay有一定背板要求,并且是现在很流行的flow式gp的早期形态。 我的记忆中2.1早期(2017-2018)有很多easy demon-hard demon难度的关都喜欢做这种现在被称为flow类型的gameplay,但flow这个词是怎么确立和推广的我不太清楚,因为我自2019年末就没怎么玩了,直到2.2更新才正式回归。不过这种gameplay的特点一般是形态变换快速,以踩ring和hold为主要操作点,学习成本高,但操作难度往往不大。 由于gameplay本身的特点,一些过渡处和形态转换处对于视角的把握是否合适,anti-bug是否到位,有没有在不合适的地方突然塞一个很难的卡位等等制作上的细节会极其影响游戏体验。一定程度上,评判一位creator制作gameplay的水平是否优秀,就看他做flow式gameplay能否让人在背完板后就能爽过,而不会在一些奇怪的操作点choke。 和现今成熟的flow gameplay相比,这关的“早期”和不成熟还是非常显而易见的。比如KeiAs(本关作者)在开头的4%处设置粉ring的move时间略早,也没有放置隐形的“保底”粉ring,这使得有时cube身位偏高会点不到粉ring;在50%处wave到ufo的变换会把修正身位用的传送门出口位置放的偏低,这要求玩家在进入ufo门后就要立刻点击一下,否则身位就会过低,导致点击粉ring后也不够高度而撞刺。还有许多诸如此类,或大或小影响游戏体验的地方未被列举。 总体来说还算是体验不错hard demon,如果不介意2.1早期关特有的这些“不成熟”的话可以去喜加一hard demon。
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