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公平!龙!概念导向下的那维莱特是如何把概念落地到游戏中的?
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小学时候的大家,玩玩flash游戏,拿到一把有有剑气的剑,哪怕伤害不足也不舍得丢掉 而那种对“感觉”的追求才是游戏原初的审美 从什么时候我们忽略了概念和体验,甚至将“体验”扭曲成了“功利”? 打人为了攒能量开大,开大为了打出3次高伤害的登龙斩,一切都指向了功利二字。 这样的设计被玩家大加吹嘘,大家已经忘记了变身附魔时的仪式感、高能量攒满大招不舍得开出去的那种小心翼翼——这些其实都是游戏概念的体现。 现如今的大家追求全程霸体、高额伤害、不禁疗、完美对轴……“缺点”被扭曲成了“下毒”。 何其哀哉?
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