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【死亡搁浅】初见录屏
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最近在啃游戏库里积攒的硬骨头,啃完100h的p5,迅速衔接了死亡搁浅。不论是逼格甚高的视听质感、“快递模拟器”的游戏性争论还是小岛秀夫的明星梗,都可以说是久仰大名了。 我一直很喜欢维伦纽瓦电影里的那些又长又慢又空旷的镜头;它们承载着令人屏息的色彩与构图,或者细腻、复杂、难以言说的情感,或者兼而有之。但在死亡搁浅中,除去开头两小时之外,大多数镜头给我的感觉是两者都不沾,就好像AI在试图将纯文字的剧本转化为电影——两人对话突出一个专心念词,如果缺乏镜头运动就转镜头,如果缺乏人物动作就二人转。偏偏大多数时候,对白还废话谜语交相辉映,使人十分烦躁。 直到最后那一段黑白冥滩之前,我还勉强怀着敬意,觉得烦躁是我自己静不下心的问题。到了黑白冥滩这一段,走一步放一段制作者名单,不走路就干瞪眼,走满一段就原地坐下播一段amelie念台词。往海里游就弹回来,走到边界就躺地传送,你真的以为这种“互动式结局播片”很有代入感吗?着实给我气开窍了。从这往后,我就开始用下饭美剧的态度看对话了;一旦开始播片,立刻左手抓起薯片右手捏起手机,最大的尊重仅仅是不跳过而已。 如果说对话只能算是“表现形式”,那么它传达出的剧情就更让我摸不着头脑。一边构建剧情上的逻辑体系,强调世界观的实证性科学性,一边用想一出是一出的方式来推进剧情。硬汉玛玛亡人心人一个电话打进来,摆出几句“我觉得”,冥滩就又多了一项特异功能,amelie就又多了一层意图,多了一个超能力。最后那句“我就是冥滩”,着实给我气笑了。既然全是隐喻,还故作什么逻辑? 抛开主线不谈,有几个人物小传还是很动人的,比如玛洛姐妹、心人、希格斯。如果剥离所有故事,我还挺喜欢这个“死亡搁浅”的世界观本身的,或者说很喜欢这种氛围。快递之意不在递,在乎苔原阴云细雨也。登高而望,举目皆是荒原,其间点缀着绿色的连接线。这种萍水相逢的孤寂感真是太妙了。 骂都骂完了,夸夸我觉得好的部分。玩之前看评价,似乎有很多人认为“电影性大于游戏性”,或者说比起玩更适合看。我倒觉得相反,走路送快递本身就挺有意思的,甚至在中部节点城附近来回兜了几个小时,修了三四段路,把那附近的节点等级都刷满了。有一次我在暴风雪中爬雪山,历尽千辛万苦爬到顶峰,打开地图一看,目的地还在两个山头之外;于是我绝望地翻找背包,掏出一个搭建器,病急乱投医地造了一个滑索支点。不同支点间可以滑行,一个支点没有任何用处;可是我登上支点之后,透过暴风雪看到,远处星星点点亮起了其它玩家搭建的滑索支点标志。后来打boss时白BT送物资,都没有这一刻的连接感更令我动容。 总而言之,音乐十二分,氛围十分,快递玩法八分,沙雕PVP八分,故事两分,又长又臭又谜语的镜头把上面的分全扣完。如果死亡搁浅2有一天能问世的话,还是敬而远之吧。
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