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国产Style3d & 韩国Marvelous designer布料全流程对比测试
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Style3D发展至今,在多方面已优于MD. 本次对比测试为尽量减少误差, 当出现倍率区间取低值。顺序以Style3d优先制作, 完成后再使用MD重新制作. 对比目录如下: P1-打板部分-紧身衣 P2-弹力对比 P3-打板部分-丝袜 P4-打板部分-外套 P5-打板部分-鞋子 P6-UV摆放阶段 P7-拓补计算阶段(软件本体) P8-拓扑阶段(游戏或影视资产要求) P9-粒子间距(以数值3为例) P10-UE服装模拟流程 P11-逆向修改与LOD(Style3D专属) P1-打板部分-紧身衣 相差1.33倍 *紧身衣相对简单,解算速度无明显差别,差别主要在板片操作的优化方面以及布料出褶皱的流畅度,从而间接影响制作速度。 P2-弹力对比 相差2倍 *MD:线段弹力,两个版片间比较容易出现相互撕扯的抽搐BUG模拟褶皱需低粒子间距模拟速率变慢,弹力bug导致时间浪费较多 S3D:Style3D内使用缝纫线弹力使得两版片比较稳定收缩未出现板片间抽搐的情况 P3-打板部分-丝袜 相差0倍(该案例几乎无差别) *鞋子位于P5 P4-打板部分-外套 相差1.66倍 *MD随版片数量上升,粒子间距开始降低,模拟阶段等待时间较长,速度开始下滑 收尾阶段明显感觉更费力 *S3D版片数量上升,粒子间距开始降低,模拟阶段等待时间较短速度几乎保持,不变收尾阶段变化不明显 P5-打板部分-鞋子 相差1.25倍 *主要差距体现在MD布料滑落,MD抖动穿插等方面,S3d无明显问题 *当复杂结构的鞋子时,将进一步拉开两者差距(与P4外套同理) P6-UV摆放阶段 相差2.5倍 *主要差距体现在S3D中的UV象限吸附,旋转度数以及自动摆放优化等方面。 P7-拓扑计算阶段(软件本体) 相差1.66倍 *MD的一键四边形拓补比较杂乱无法使用,在MD内的手动拓补工作量较大不如走传统流程,一些比较平整、硬挺或者有一些凹陷细节的衣服,再四边形拓补下也比较容易出效果三角形下会显得布料较乱、较碎。 S3D的重拓能够一键四边形重拓补得到的四边面很干净需修改的地方非常少很节省时间 P8-拓扑阶段(游戏或影视资产) 相差11-660倍(11为CG流程,660为次世代流程) *MD传统拓补流程总耗时:11小时,使用到软件:MD、MAYA、ZB布线可控,但非常耗时。 S3D一键拓补流程总耗时:1分钟左右使用到软件: S3D布线相对可控(内部线控制) P9-粒子间距(以数值3为例) 相差大于1.66倍 *MD的Gpu解算速度为9帧左右精度损失较大,现版片之间的摩擦失效以及碰撞失效重新拉扯也无法解决。 S3D Gpu解算速度为40帧左右模拟准确,无穿模和滑落现象已满足项目需求。粒子间距3的CPU模拟平均帧率为2.5精度提升但GPU的模拟精度已经够用可以不用开CPU模拟。 P10-UE服装模拟流程 *MD:导入插件Udraper会自动衔接MD操作导入比较漫长。插件提示:面数需要控制在72000缩小粒子间距在12-15。二次导入后,则提示:不支持分层服装需要缝合或者一套一套导入。因此修改为缝合状态或者单件导入,这里为方便演示,删除了丝袜,将紧身衣和外套缝合至一起。再次导入,插件会自动操作将版片打平后导出,但是这也会导以无法上材质,因此 最好在MD内上好布料材质。 试图修改材质但发现UV已经被打乱不显示。 实时演示在12粒子间距情况下也比较卡顿。因模拟粒子间距较大,最终模拟精度不高。 *S3D:导出SMD文件S3D会自动打包好材质和整套服装最后导入UE,给服装文件上材质球UV一致链接贴图即可。添加头部碰撞后·键匹配姿势,并可以渲染更大解算精度的视频。实时测试5粒子间距下依然比较流畅。 *MD:面数要求72000粒子间距12-18服装需分件导入,或缝合至一体软件内烘培纹理,无法延续之前UV材质可以使用UE材质,支持缓存和实时模拟。 *S3D:支持超过72000粒子可以低于5服装可以整套导入,自动生成材质球UV可以有效链接外部贴图可以使用UE材质,支持缓存和实时模拟。 P11-逆向修改与LOD(Style3D专属) *仅Style3d可行,MD流程无法修改 可随时修改粒子间距、布线版片厚度,且实时进入UE查看效果。(其原理在于UV不变的情况下,厚度设置会自动扩边,不影响uv,并且在LOD的过程中可随意修改布线与密度) 打板1.83倍:以本次案例中按各模块的制作倍速差距和相对应模块的制作时长进行计算。 拓补11倍:取低值(CG流程要求边缘平滑自然)660倍为次世代游戏流程直接使用。 解算7倍:全流程中,以资产制作中解算的部分以及动画模拟为主。 全流程7-13倍:仅针对本案例,CG为7,次世代游戏为13。 *对比测试整理不易,针对本次案例计算出的测试结果仅供参。 具体效率与品质以实际项目为准。
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