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【4K】基于UE5 GAS开发的RPG俯视角游戏(Arcane)演示
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项目是基于UE5的GAS(GameplayAbilitySystem)为基础,采用C++和蓝图协作开发的多人联机RPG游戏。此视频为游戏演示视频。 属性集(AttributeSet) 玩家属性,包括主要属性: 力量(增加物理伤害) 智力(增加魔法伤害) 韧性(增加护甲和护甲穿透) 敏捷(增加角色移动速度) 次要属性,基于主要属性和其他自定义变量: Armor (护甲,减少敌方伤害) Armor Penetration (护甲穿透,忽略敌方护甲的百分比,增加暴击几率) Block Chance (格挡几率 减半即将到来的伤害) Critical Hit Chance (暴击几率 造成双倍伤害加上暴击奖励的几率) Critical Hit Damage (暴击伤害 在暴击时增加的额外伤害) Critical Hit Resistance (暴击抗性 减少攻击敌人的暴击几率) Health Regeneration (生命恢复 每秒恢复的生命值) Mana Regeneration (蓝量恢复 每秒回复的蓝量) Max Health (最大血量) Max Mana (最大蓝量) 游戏玩法能力 - GAS 的核心,通过创建各种类型的游戏玩法能力,以处理施法、处理玩家角色和敌方 AI 的重要能力,以及运行时配置不同施法按键的能力(增强输入 Enhanced Input)。每个Ability都可以定义自己的激活条件、执行逻辑、消耗资源、冷却时间和关联的效果。 不同的 RPG 职业 - 项目实现了不同的角色 RPG 职业,包括游侠、战士和元素法师,并以易于扩展的方式进行,可以在游戏中拥有任意数量的角色职业类型。 伤害和战斗 - 项目实现了一个完整的 RPG 风格战斗系统,具有不同的伤害类型、伤害抗性和与伤害类型相对应的减益效果,并将这些计算编码到我们的伤害管道中。所有属性、伤害类型、抗性和减益效果在这个游戏中都是有效的。 所有战斗机制以某种形式向玩家显示 视觉反馈。这包括 伤害浮动文本,根据自定义标准改变颜色,浮动文本用于通知 暴击、被阻挡的攻击 和 暴击被阻挡的攻击。我还实现了 击退 和 眩晕 机制,以应对闪电伤害,使角色/敌人失去行动能力,以及 火焰减益,角色被点燃并在 燃烧 时受到火焰伤害。 敌人 AI - 使用虚幻引擎行为树和环境查询系统(EQS)来实现敌人的行为,为远程、战士和元素法师敌人类型提供定制化的行为。 寻路和避障。在UE5的NV导航基础上,结合样条组件实现的鼠标点击自动避障寻路和转向。 同时,游戏还实现了本地化的存档和游戏加载(使用存档功能时,游戏仅支持单人游玩)
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