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NS模拟器 YUZU VS RYUJINX Vulkan API渲染对比 20个游戏测试
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RYUJINX 1.1.200主分支正式支持Vulkan API: Vulkan 是比 OpenGL 更现代和“低级”的 API,因此,开发人员可以更精细地控制 GPU 硬件;虽然在尝试准确模拟系统时这种详细程度可能是有益的,但它也可能会导致数小时的痛苦,不得不手动完成几乎所有的事情。相比之下,OpenGL 是一个更高级别的 API,虽然它不提供对 GPU 的直接访问,但可以让驱动程序在开发方面占用大量空闲时间,并且不像 Vulkan 那样需要大量的手动操作. 将核心渲染功能留给 GPU 驱动程序依赖于所述驱动程序完全符合 OpenGL 规范,并且这样做时也不会出现错误。最后一份备忘录似乎在 AMD 和 Intel 的邮件中丢失了,后续似乎也没有发送。自从 Ryujinx 开始渲染图形以来,这让这些产品的所有者陷入了困境。他们可以处理图形错误和性能不佳或使用 Linux(开源驱动程序提供更清晰的体验)。由于 Linux 并不适合所有人,因此需要一个真正的解决方案,幸运的是,Nvidia、AMD 和 Intel 的每个主要 GPU 供应商都提供高度符合 Vulkan 规范的驱动程序。 除了兼容性之外,Vulkan 还可以原生使用一种称为 SPIR-V 的着色语言,它在编译着色器方面比 OpenGL 使用的相当缓慢的 GLSL 快得多。 如果不出意外,这可能是普通用户或 Nvidia GPU 所有者最会注意到的变化! 首先,您需要知道,一旦您更新超过1.1.200版本并启动游戏,您多年来培养的任何着色器缓存都将不复存在。虽然这确实意味着您将在每个标题中从头开始,但由于 SPIR-V 的编译速度,重建它们应该更快且更少痛苦!如果您选择使用 Vulkan。 除此之外……不多。AMD 和 Intel 用户希望立即将 Vulkan 设置为他们的后端,并且永远不要回头,而 Nvidia 用户则可以选择。虽然在大多数情况下,由于其较低的着色器卡顿,Vulkan 可能是更好的选择,但可能有一些游戏在其中一个或另一个中渲染/性能更好,所以世界真的是你的牡蛎。当您切换时,为一个后端构建的着色器将重建为另一个后端的免费集,因此尝试两者都不会丢失任何东西。一个好的策略可能是使用 Vulkan 进行最初的口吃,然后如果它的性能更好一点,则切换到 OpenGL。你的选择。 不过需要注意的是:Vulkan 上的 VRAM 使用率更高,分辨率缩放更昂贵。这就是 纹理再压缩 一些游戏,即 Astral Chain,使用 ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression)来压缩它们的纹理。Nintendo Switch 本身支持对这些纹理进行原生解压缩,但我们的桌面显卡不支持,这需要额外的工作来渲染它们。这意味着这些纹理可以增长到原来的 4 倍,导致 VRAM 变得臃肿。 纹理重新压缩现在可以在图形选项卡中找到,它重新压缩 ASTC 纹理,使它们看起来稍微差一些,但可以让您的 PC 避免驱动程序崩溃。这适用于 Vulkan 和 OpenGL,尽管它在 Vulkan 上成为一个更大的问题。OpenGL 非常聪明,它会在 VRAM 和 DRAM 之间移动,以防止驱动程序在低 VRAM 系统上崩溃,它自己会这样做。Vulkan 没有提供这种礼貌,因此请注意低 VRAM 卡,尤其是在分辨率缩放时。纹理再压缩在某些特定情况下会有所帮助,但它并不是万能的。 我们建议为显存小于4GB的任何 GPU 启用此设置。 是否计划了异步着色器编译(异步着色器)? 不会。由于同时使用并行着色器编译和 SPIR-V 作为着色语言,着色器卡顿应该相对较少且在实体系统上相差甚远。跳过绘制以避免卡顿最终是一种技巧,而且并非每个着色器都可以异步编译。这样的设置永远不会完全消除口吃,而且在大多数情况下,它只会导致严重的图形错误而回报很少。 合并后要解决的已知问题 AMD GCN 卡(任何 RX 400/500 和更早版本)在 Mario Kart 8 Deluxe 中由于副本依赖性损坏而出现严重的图形故障。这是在最近为修复荒野之息和火焰纹章勇士:三个希望中的图形损坏所做的更改后发现的,我们在这些 GPU 上强制复制而不是使用损坏的 Vulkan 标志来处理立方体贴图。通过使用副本,我们发现了在此过程中数据丢失的问题,这也是您在下面看到的核灾难的原因。 一些游戏会在启动时或菜单后不久崩溃,并在 RADV linux 驱动程序上出现“检测到堆栈粉碎”错误。目前原因不明。 一些备受瞩目的小众游戏无法在 AMD Vulkan 上启动:巫师 3、Xenoblade Chronicles 3,可能还有更多
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