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[洛克人X8] ZERO无伤最终Boss (仅默认武器 无双人攻击 | 西格玛&露明尼)
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仅默认武器Z-Saber、无特武、无双人攻击、困难零开发。 《洛克人X遗产合集2》 最耗时:①跳圈 ②ZERO无敌帧 ③蚂蚁大&失乐园 录视频真是个无心插柳的事儿,因此第1个成品都比较僵,就会去打第2个。然后各有千秋、进退两难时可能慢慢有了新发现就会去打第3个,即最终上传的版本。 至此X和ZERO各打了3个成品,一共6个,算是有所突破吧。如果觉得打的还行,希望能给个三连支持支持。 最近总结的所有技巧&机制:BV1EN411p7Ge (ZERO部分技巧、ZERO无敌帧、Boss阶段、Boss保护机制、西格玛无伤技巧、露明尼无伤技巧、失乐园机制、失乐园打法套路、AXL和露明尼碰撞出的各种激情火花) ———————————————————————————— 一、ZERO无敌帧 (如下为个人推测,感谢评论区大神解答) ⒈ZERO跳跃&冲刺攻击无敌帧:ZERO进行跳跃攻击、冲刺攻击时,全身都没有伤害判定。 •无敌帧可以无视弹幕,还可以穿过实体。 •拳套外武器:跳跃攻击、冲刺攻击都有。 •拳套:跳跃攻击似乎没有,而冲刺攻击有。 ⒉ZERO特武无敌现象:ZERO在无法被反弹的弹幕即将接近自己时使用特武,有可能不受伤害。 目前测出的特武有: ①Z-Saber:叶断突、螺旋刹、焰降刃、冰龙升、重波斩。(目前雷光闪、天照霸还没有发现) 拳套外武器基本和Z-Saber同理,D长刀似乎有微小不同。 ②拳套:叶断突、旋风腿、焰降腿、升龙拳、雷电打拳。(目前岩斩波、天照霸还没有发现) 可能是岩斩波角度太低了,没测出来。 目前有好几个推测: ①ZERO使用特武的前几帧/某几帧/全程,此时自身没有伤害判定。 ZERO使用特武打霸法光球,逐帧观看更像是弹幕打中ZERO身体后消失的。 ②ZERO使用特武在武器击中弹幕时,有3种可能: ⑴此时自身没有伤害判定。 ⑵被击中的弹幕失去伤害判定。 ⑶被击中的弹幕消失。 •或许雷光闪起手、天照霸期间ZERO不是无敌,是因为没有挥武器打到弹幕。 雷电打拳的闪电可以抵消弹幕,估计跟其可以吸稀有金属有关。 •跳斩、特武攻击西格玛大波,可以看到击中特效,还能加左上角能量。但能打中不代表就一定能躲过去。 躲西格玛大波从易到难:叶断突——>跳砍——>其余特武。叶断突最易应该能说明些问题。 官方外挂,熟练使用后不少场合可以改变打法,ZERO理论上限无限高。 —————— 二、ZERO视频条件过失乐园: 套路一 (稳多了) 现身1次破防1次——>完全破防、稳定执行快速连斩——>翅膀防御、破防1次——>如此反复2-3轮解决 •完全破防后先提高命中率再提高速度,不要急。每轮至少要打中5下,多则能打中7.8下。 (失乐园时"露明尼的无敌"是否规律出现对ZERO没有影响,所以不必像X、AXL那样去做铺垫) 套路二 (理论上限高) 估算露明尼现身时间,对空气提前挥剑。 —————— 三、BOSS保护机制: ⒈受伤无敌保护:BOSS损失≥8格血后 会出现无敌白光,并清零受伤计数。 为什么是≥8格血?比如用X的P弹打6下,再打1个Buster,就可以在打出10格伤害(7hit)时让BOSS出现无敌。伤害超额。 ⒉仅无敌保护:BOSS发火/放大招期间 会出现无敌白光,但并不清零受伤计数。 [上次受伤无敌——>玩家伤害z——>BOSS发火/放大(仅无敌保护)——>玩家伤害a——>这次受伤无敌] ①简言之:伤害z、伤害a要一起计算,并判断有没有触发"受伤无敌保护"。 (因为不会清零受伤计数,所以"上次受伤无敌"之后的所有损失血量,都会计算在一起) —————— 四、失乐园机制: ⒈受伤无敌保护:不赘述。 ⒉失乐园仅无敌保护:露明尼≤24格血后 会出现无敌白光,等当前技能结束并飞向场景中央后才会消失,但并不清零受伤计数。 [上次受伤无敌——>玩家伤害z——>露明尼≤24格血、完成当前技能&飞向场景中央(失乐园仅无敌保护)(秘之伤害x)——>特写、黑屏、失乐园开始——> 完全破防、玩家伤害a——>这次受伤无敌——>玩家伤害b——>翅膀防御] ①简言之:伤害z、伤害a要一起计算,并判断有没有触发"受伤无敌保护"。 ②这就导致,失乐园期间"露明尼的无敌"会不规律出现。 ⒊不敢确定的秘之"伤害x": •经测试,在"失乐园仅无敌保护"期间攻击露明尼 (释放当前技能/飞行途中),也有可能会导致失乐园时"露明尼的无敌"不规律出现。 完全破防后的停留机制: ⒈完全破防后,若没有受到攻击则停留10秒后恢复翅膀防御。 ⒉完全破防后,每被攻击1次则停留时间减1秒。(但不要僵硬的算减法)
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