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PE 最多格无炮(全难度)
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所有威胁大的僵尸全上也依旧运阵稳如老狗的最多格无炮它来啦! 首先来看存冰设计:1-5存冰位为偷盲,小偷来了可以直接激活此处的冰而不是多一个曾来守,灵活运用非定态的存冰设计;3-6为永久存冰位,也是本阵最安全的一个冰位,白冰常驻、无丑偷花的操作也最大化利用了这个格子;6-5为动态存冰位,进可攻、退可守:红眼一多可以激活,红眼少则可以临时存冰。有人说这个阵3存冰是否太少,控不住小丑?我想说的是,最多格无炮本身就是一个很难的命题,在如此快速的刷新面前下控丑就很难,很大部分还是依赖阵型自身的丑抗,即使4、5个冰位也没什么大用还浪费本不充裕的格子,所以本人认为这样设计存冰是最折中也是最稳定的方案。 再来看看破阵措施:若在运阵过程中,4-8和4-9曾被炸,可以舍弃5-7的同时迅速将5-5大喷升级为曾哥,保证下路一个群曾的较稳定构型,无车丑关可以带曾套再补回来;如果1-8的曾因为各种原因被压,同样可以舍弃1-7冰瓜的同时迅速将2-7大喷升级为曾哥,此时地刺锁2路以形成一个较稳定的超前置构型,恢复关也可以补回来。这种只带曾的破阵设计离不开白天泳池的实际情况——缺少卡槽。若有丑关就要带曾套来运阵,不仅卡序相当卡手,还不能带炮灰菇,垫材的冷却和费用也吃紧,使得威胁关更容易掉曾。我在兼顾运阵稳定的前提下提出了这一破阵措施,并认为实战中可以实现。 其次是冰车的处理:一般有冰车关需要带地刺,常驻一路扎冰车,亦可以在紧急时刻当垫材。二路采用喷杀冰车的方法,通过5瓜2喷+4曾+1内曾的输出来最大化压制冰车。不过无论如何,只要没有灰烬的帮助,8列曾都是没有完整的车抗,只能是尽最大可能降低碾率:旗帜波可以樱炸上路避免冰瓜出手慢而冰车碾曾的情况,而水路3-3曾的设计在处理偷盲的同时还能快速清理二路小鬼,避免挡瓜严重造成车抗的缺失。 然后是阳光的情况:本阵8花阳光供给足够,理由如下:一来自然抗性高,5路4瓜一喷拥有超高的舞王抗性,曾损对比4瓜要好很多,补曾的情况也少;二来可以带炮灰菇,便宜且耐用,阳光支出自然也就低了;三来全难度都可以回升,恢复关更是阳光盆满钵满,不用担心资源不够的情况。实战中有一些省阳光的要点:看红眼密度决定是否放冰,如果密度不高可以拖到下轮点冰;倭瓜常驻一路,减少地刺的支出费用;若阳光不够,3-6可在简单关偷花,以维持恢复能力等。
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