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【数字艺术:虚拟现实】VR冥想 — Osmose, 渗透,Charlotte Daves,1995
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https://www.youtube.com/watch?v=bsT59fp8LpY 《渗透》(Osmose,1995)的沉浸体验从戴上头显和运动追踪背心开始。第一个虚拟空间是一个三维笛卡尔网格,它的功能是一个定向空间。随着沉浸者的第一次呼吸,网格让位给森林中的一片空地。《渗透》中构建了十几个世界空间,大多数都是基于自然层面的隐喻。这些包括林中空地、森林、树、树叶、云、池塘、地下和深渊。还有一个基础层:“代码”(Code),其中包含了许多用于创作作品的实际软件代码; 与之对应的一个上层:“文本”(Text),由艺术家的语录和有关技术、身体和自然的相关文本的摘录组成。代码和文本在虚拟世界中扮演着概念“括号”的角色,囊括了艺术家创造的虚拟空间。通过体验者自己的呼吸和身体的平衡,他们可以在这些世界的任何地方旅行,也可以在两者之间的模糊过渡区域徘徊。15分钟的沉浸后,现实世界出现,并缓慢但无法挽回地后退,使进程结束。 通过使用头戴式显示器,体验者可以全身沉浸在 360 度球形环绕空间中。与操纵杆和轨迹球等手动界面技术相比,Osmose将呼吸和平衡的直观过程作为在虚拟世界中导航的主要方式。通过吸气,体验者能够在虚拟世界中向上漂浮;通过呼气,下降;并通过微妙地改变身体的平衡中心,来改变方向,这种方法的灵感来自于浮力控制的水肺潜水练习(可能也受到瑜伽的启发)。
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