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【日 | 落译介】哈伦·法罗基(Harun Farocki)平行 Parallel I-IV (2014)
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译按 本文适合于配合日 | 落 译介计划网站收录 Adam Jesper 的 哈伦·法罗基最后的项目 文章一同观看。就像在文章中所描述的,「作为对电脑生成图像历史的思考,《平行》可被视为法罗基对电影命运毕生探索的延伸,同时亦可视作与该项工作的大胆断裂——一件反思性的脱离之作」。 而我则是在与徐露试图取道于 Video Essay 与 Latour 的传统来尝试切近电子游戏,作为可玩的,或者是「过程式」媒介的某些潜能时,不可避免的再度遭遇了法罗基。而这也是哈伦·法罗基研究所的首位驻地艺术家,视频论文制作者李起万(Kevin B. Lee)《视频论文十周年》的演讲上观众所指出的那样:「在视频论文领域,法罗基就是那个大他者。」 某种意义上,法罗基是我们要处理无论是视频论文-可玩论文、视频论文与游戏、游戏与电影(运动影像)的某个中间点。法罗基在《平行》四部影像中对游戏中「树,水」「边界」「布景」「人」的考察就充分展现了某种视频论文的丰富面向,他不仅仅是要传达出某个观点,更像是诗意的陈述,策展与连接评论,对电子游戏进行了片段的选取重组,找寻并呈现虚拟和构造的模式。 这种虚构与现实的龃龉,到达虚构世界的边界「出戏」和崩塌的瞬间对玩家,游戏开发者,技术人员来说丝毫不稀奇,在网上你可以找到大量玩家以此为乐,津津乐道的话题,(甚至有大量在现实中模仿游戏中的bug,做作的行走姿态,cosplay,重演,重拍第一人称射击镜头,穿模笑话等等),但这却似乎很容易吸引学术和艺术界在对此批判而大惊小怪,但哈伦·法罗基可以说避开了这一姿态,我们绝不应仅仅将其看作对于某种电子游戏虚拟性,或空洞性的批判,而应将其看作对于这种新影像令人激动的观察与沉思: 就像法罗基在2011年夏天写给拉贾曼的信中所说,「新项目令人兴奋,那些胶片先驱和数字余像。我想象着大海如何闪光,树叶如何在风中飞舞,沙子如何漂移。」 在《平行》中,他也构想计算机生成影像的出现之于电影是否能够如同「摄影的出现之于绘画」那般也许「让电影在其他方面得到解放」。 《平行》中有段话这样描述:「让人想起了一个孩子,他把一个洋娃娃切开,以探索再现的奥秘」,而巧妙即是在于法罗基没有陷入这种解构化的还原,而对素材进行了漂亮呈现和组织,呈现出了电子游戏图像的边界,以及其运作的方式(How it works)。我认为重点不是这些数码物的「空无一物」,而是其仅仅通过表象和某种数据进行再现就能够创造世界的运动的这一事实。
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导赏 丨《平行》哈伦法罗基 On Parallel_Sunset-Sway-ShengyuLiu
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