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RTX 3060试玩当年的“显卡杀手”《孤岛危机》初代原版,拥有领先业界10年的划时代画质,放到现在画质依然很强!3060 4K最高画质能够战胜当年硬件杀手吗?
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游戏测试配置: 设备:联想R9000P 2021版 CPU:AMD Ryzen 7 5800H 显卡:RTX 3060 Laptop 6GB 130W 内存:DDR4 3200Mhz 2x8GB 硬盘:512GB M.2固态硬盘 总结:3060 5K分辨率下依然带不动07年的游戏,4k能60帧但帧数不是很稳定40-60帧来回跳,2K显卡没吃满,频率占用率上不去,帧数波动大,帧来回跳,游戏优化不好。1080P也是一样。 我的评价:孤岛危机为什么在当时被称为显卡危机?因为当时有人组3路8800Ultra SLI 1080P最高画质竟然只有不到30帧!所以就有了这个称呼!单从技术而言,孤岛危机在当时引进了那个时代不该拥有的技术,比如孤岛危机使用自家Crytek所开发的CryENGINE 2引擎开发,引擎首发支持微软的DirectX 10图形API而且玩家也能使用内置的游戏编辑器编辑地图,要知道07年当时的主流游戏基本都是dx9而孤岛危机则是首发应用最先进的dx10。 孤岛危机的光影效果首度引用了“实时间接照明”效果和精细的“地面散射”效果,其优越的光影效果和触发设计是在世界游戏引擎水平上可以说是出类拔萃。 (镜面触发特效)可以让水中的倒影、玻璃(半透明物体)的成像、散射等趋于真实。其触发设计在CE2上也有很强的表现,例如在有雾的深林中,可以清晰的看见光线透过树叶的缝隙射下来,随着树叶的变化光线也会变化等。这类无计算变化是绝大部分游戏引擎无法比拟的! (光线吸收效果)在黑暗的角落玩家基本是根本看不见的,并且如果玩家身处光源周围,四周的环境也将变黑——即使四周也有灯光。这种特殊的光线吸收效果使CE2开发出来的画面更加真实,这也是游戏引擎的一个突破所在。 (动态半影) 当角色在多个光源(或光反射)照射下时,角色下除了单个光源的本影外,还会根据不同的光源强度设置半影。这是世界上的顶尖技术,CE2将它轻松的表现出来,彰显真实。 (表面纹理) 孤岛危机运用了现今世界顶尖水平的多层纹理建模系统,配合本身的独特光影特效,使其孤岛危机在各种角度“远近高低各不同”。CE2的建模系统的多边形面积也是可见一斑的:CE2最高可发挥出9000~17000个多边形面,使光影的反射、颜色的变化、建模的精细都发挥的淋漓尽致。 (人体骨骼) 孤岛危机的建模一律是实体建模,也就是说,角色的一切动作都将受到真实的骨骼模型的限制。现实中做不到的动作在游戏中也不可能做到。这是许多游戏引擎的共同点。但其运动的弯曲效果、衣料的拉伸都将影响玩家的行动,这种现今仅有CE2能够做到的效果,是一个质的飞跃。 (超远视距) 孤岛危机游戏场景中具有最高16,000米(16公里)的可视范围,即使使用3公里超大倍数望远镜,也不一定能看得到游戏场景的边界。这种恢宏的气势是可圈可点的。 (物理效果破坏效果) 孤岛危机的破坏效果可谓是首屈一指的。CE2的实体建模和禁点设计使开发的游戏场景中几乎没有不可破坏的元素。玩家大至可以将房屋用拳头锤塌,或者是开汽车撞塌,用手雷炸塌,火箭筒轰塌。 (地形破坏效果) 小至可以将水中的鱼杀死、又或者把木板灯泡酒瓶打碎,罐头锤扁等!都是满满的细节! (进阶效果) 孤岛危机游戏场景中,有许多自然的风、雨的环境设定和人工的爆炸、水流的触发设定。而玩家控制的角色在移动时也会受到这些设定的影响。例如玩家逆水而上,前进速度会大大减慢。不过此效果在早年的Hl2引擎(半条命2)中早已实现!孤岛危机的CE2引擎只是深化而已。 (变化粒子) 孤岛危机在自然环境设定下,风、雨等自然因素会因为玩家的触发操作(例如爆炸、机械运作等)而改变方向。这是一个十分真实的设计,也是CE2中的独特效果。 (景深聚焦效果) 孤岛危机中玩家在注视某个地点或文字时,四周的场景将会变模糊。这就像电影镜头变焦一般,CE2可以自动判断注视的距离,并且根据人体工程学,将四周的场景不同程度的模糊。 在孤岛危机中,角色移动、使用加速模式的时候,四周场景将会呈径向放射的模糊,也突出了真实的感觉。 关于孤岛危机使用的技术up有太多太多要说的内容,可惜受限于字数受限原因,就说到这里! 关注UP,点赞或者三连可以加快更新(性能测试)相关视频哦!想看什么游戏测试也可以私信我或者评论区,评论一下。UP主有时间会更。
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