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FC 淘金者锦标赛【非TAS】极限攻略 《NES - Championship Lode Runner》 ~~发现更高效的路线后会更新~~
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经典烧脑游戏《淘金者锦标赛》的极限攻略,每关均按总结过的极效路线完成。部分路线参考了日本玩家的TAS视频,但全程手控,非TAS;实际上本人未研究过TAS的具体录法 (毕竟太肝,既没时间也没耐心)。本视频分关录制,其中几关须将敌人刷到特定位置;为录下理想结果,各肝了上百次。未来若发掘更高效的过关方式,会再更新补上。 【极限操作】 1. 头上漫步:敌人横移时主角同步走在其头上;至少要能稳稳撑过两格。 2. 瞬间掉头:挑战极限时为了及时脱身,往往须在取得金块的瞬间掉头 (纵/横向)。 3. 提前输入:每次距拐弯或停步位置略少于半格时提前变向或挖坑,便能抢下近半格的行动时间;成功时会出现斜移或滑步的动作。 ※ 纵先于横:十字键的斜向判定为纵先于横,故从梯子上横移,除了按住左/右键,亦须放开上/下键;运用提前输入时要注意这点。 【工具准备】 1. 大屏幕:越大越好,易瞅准细微的距离差。 2. 轻灵的十字键:以键程短、触感轻的搓招型十字键为佳;键程长或触感硬者,在连续短距离提前变向时易失误、卡顿。 【行为AI】 槽点繁多不及备载,姑且归纳三点: 1. 三种情况下敌人会失去吐出所携金块的机会:落入上面是未复原之砖块格的坑内、于其他敌人堵在头上时再度陷坑、横移至即将复原之砖块格后被埋。一旦埋掉持金的敌人,该金块便会消失,无须取得就能过关。 2. 敌人会先往与主角Y坐标等值的位置移动,再从X坐标上接近主角;然而当敌我距离在特定区间时,敌人会朝反方向移动。设计原意为堵截、包抄,却也是众多槽点的源头。 3. 敌人在很多地方均优先向左行动。据推测:AI逐格测距,而格数的变量类型被设为整数;但凡计算过程未能整除者,其小数部分便无法保留,于是敌人倾向左偏。 【伪随机数】 伪随机数为数组,有循环周期;即便是手控操作,只要样本足够,就有可能进行某种程度的预测。简单举例如下: 1. 敌人携带金块移动N格后会就地摆放;N存在最小值 (0) 和最大值,但以中高范围的值居多 (约为半个至一个屏幕宽度的距离)。 2. 承例1,若第N格不能放金块 (悬空时、梯子中段、单杠格、金块格、未复原之砖块格……等),则金块将100%被置于头一个经过的可放置处。 3. 敌人于梯子任意处快速往返 (即上下抖动) 的格数,会算在N值内。 4. 敌人通过不可放置金块的长路段 (高处落下、长梯长杠、连续短梯短杠、连续金块路段……等) 或梯上抖动数秒后,经常就地或在不远处留下金块 (理由见例2、例3)。 5. 无间断地挖数个连续坑洞并成功埋葬复数敌人时,有较大机会使其重生于相同或相邻的位置;反之,若不愿其重生点相距太近,挖坑节奏就得稍有间断。 总之,表面上看似敌人携金送礼,实为玩家迎合伪随机数行事。实战时,期望事件的发生率最好有50%,条件较严苛者也应达20~25%。如果概率不算低而现实却死活遇不到,应重置伪随机数后再试。当然,控制变量前应先确定常量,熟练稳定的操作无疑是先决条件。不过对极小概率事件终究只能硬肝,但可藉干涉伪随机数等方式 (如例5) 来减少重试次数 (……即便如此,本人仍鏖战良久)。
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