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UE5-GAS(C++)-小结-各种乱七八糟的数据计算和网络同步
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RPG Character Classes(角色扮演游戏角色类别): 指的是游戏中玩家可以选择的不同角色类型,每种类别通常有其独特的技能和属性。 Character Class Info(角色类别信息): 提供了关于不同角色类别的详细信息,如属性、技能和背景故事。 Default Attribute Effects(默认属性效果): 描述了游戏中角色的基本属性(如力量、敏捷、智力)如何影响游戏表现。 Curve Tables - csV and JSON(曲线表 - CSV和JSON): 用于定义游戏中的数值曲线,如经验增长、伤害计算等,通常存储在CSV或JSON文件中。 Initializing Enemy Attributes(初始化敌人属性): 在游戏开始时设置敌人的基本属性。 Meta Attributes(元属性): 影响游戏机制的高级属性,如暴击率、命中率等。 Damage Meta Attribute(伤害元属性): 影响角色造成的伤害的属性。 Set By Caller Magnitude(由调用者设置的幅度): 允许游戏设计者通过代码动态设置属性值。 Ability Damage(能力伤害): 特定技能或能力造成的伤害。 Enemy Hit React(敌人受击反应): 敌人受到攻击时的反应,如后退、倒地等。 Activating the Enemy Hit React Ability(激活敌人受击反应能力): 触发敌人受击反应的机制。 Enemy Death(敌人死亡): 敌人被击败的条件和效果。 Dissolve Effect(溶解效果): 敌人死亡时的视觉效果,如溶解消失。 Floating Text Widget(浮动文本组件): 显示在角色或敌人上方的文本,通常用于显示伤害数值。 Showing Damage Text(显示伤害文本): 在游戏中显示伤害数值的机制。 Execution Calculations(执行计算): 计算技能或攻击的效果。 Damage Execution Calculation(伤害执行计算): 计算伤害的具体数值。 ExecCalcs - Capturing Attributes(ExecCalcs - 捕获属性): 在执行计算时捕获和使用角色的属性。 Implementing Block Chance(实现格挡几率): 设计角色格挡攻击的概率。 Implementing Armor and Armor Penetration(实现护甲和护甲穿透): 设计护甲值和护甲穿透机制。 Damage Calculation Coefficients(伤害计算系数): 用于调整伤害计算的数值。 Implementing Critical Hits(实现暴击): 设计暴击机制,包括暴击率和暴击伤害加成。 The Gameplay Effect Context(游戏效果上下文): 定义游戏效果如何影响游戏世界。 Custom Gameplay Effect Context(自定义游戏效果上下文): 创建特定于游戏的效果上下文。 NetSerialize(网络序列化): 将游戏数据转换为可以在网络中传输的格式。 Implementing Net Serialize(实现网络序列化): 实现数据的网络传输。 Struct Ops Type Traits(结构操作类型特征): 用于定义结构体操作的类型特征。 Aura Ability System Globals(光环能力系统全局变量): 定义光环能力系统的全局变量。 Using a Custom Effect Context(使用自定义效果上下文): 在游戏中应用自定义的效果上下文。 Floating Text Color(浮动文本颜色): 定义浮动文本的颜色。 Hit Message(命中消息): 显示攻击命中的信息。 Damage Types(伤害类型): 游戏中不同类型的伤害,如物理伤害、魔法伤害等。 Mapping Damage Types to Resistances(将伤害类型映射到抗性): 将伤害类型与角色的抗性相匹配。 Resistance Attributes(抗性属性): 角色的抗性属性,如对某种类型伤害的抵抗力。 Resistance Damage Reduction(抗性伤害减免): 抗性如何减少受到的伤害。 Multiplayer Test(多人测试): 测试游戏的多人模式,确保网络同步和交互正常。
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