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【看不懂就对了】不是哥们,你是怎么从研究神圣血肉bug,一转就去证明老头环的1秒=63帧的?
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如果说点不好听的,这个连击游戏机制我可能关注了它快有8年了…… 所以我有时候就觉得,自己怎么像一个老中医…… 次次看到一些奇奇怪怪的bug,脑子里都有一套容嬷嬷扎针的模型…… 这次神圣血肉bug其实很简单,除了描述说物理,实际增全伤之外,二效因为错误保持而成了永续出血+18%ar才说关注的地方。 我是觉得,可能设计者把效果间隔做太长,这种带检测的一旦设置太长,就很容易被就会让游戏引擎错误地保存起来,就有点像模组替换bug里的“我动作都启动,哪怕我手里的武器再换掉,我也得把进行的动作完成”,进而让手里替换的新武器去执行旧武器的模组数据,进而重新调用形成新的“化学反应”。 像51子弹bug和卡红泡泡,我是觉得有类似的情况,执行次数太多了,然后游戏引擎认为你这个效果需求多就帮你保存起来,进而导致了“你动一下就打子弹出来”和“红泡泡效果超过15秒也能帮你捣鼓99属性减伤和受击回血”。 其实以前魂三的左眼也有类似的bug,但因为累计值做的没那么离谱,相对来说回血效果就没那么恐怖,但只要是群怪,武器能同时对多单位刷累计值effect,进而让左眼多次发效,进而做出类似于“按帧回血”的奇妙bug。 (这个bug是我第一个给万代上报的bug,但可能触发基表特殊,fs把bug当特色就没在意,后面了老头环我一看襁褓效果就知道是削了,然而4秒间隔依旧足够让第二次生成的效果保存,也就是这个襁褓二段回血bug可以证明这游戏存在“效果保存bug”的了……) 当然,神皮襁褓的实际效果并不是特别好(5%+30的回血量其实只能说开荒好用点,而且“额外保存的效果”得4秒后才能再触发,虽然正常靠累计值触发的就只有0.8秒,但32累计值并不是说这么容易就能打出来,也就是比较理想的回血也就只能4秒回3次,15%+150的打大boss再加上精力消耗,实际上是不太够用的。) 因为魂三没参考血源那种虚血机制,给每个武器做基础的“回血值”(类似于用用莲莲的大卢恩就能启动效果,不同武器会有各自的基础回血能力,可能魂三当时集大成也不能啥都集,把血源特色给抢走了) 所以用累计值回血的机制无意中触发了回血bug,但又效果冷门而很少人发现,所以老头环的襁褓效果加4秒,算是给我的一个“跨越6年的答复”吧…… 对了,我记得以前听一些开发者说过,游戏的时间和实际时间会有点出入,所以想起来,如果我能做一个1秒持续时间的buff,然后触发间隔是0秒,那么我就能获得一个按帧数触发的效果,然后通过效果的表达来证明“游戏1秒到底有多少帧”了,我还真他娘的是个甜菜,哈哈哈哈哈哈哈…… 然而,累计值的运作机制依旧还是理解得不明不白,例如我晚点会出连击利好武器“舞娘刀”(拉纳舞蹈剑)、“角人刀”(镰型刀)的解析,但我也只能说“打到第几下刷4档”。 这就好像我之前用勇猛狮子斩,两个战技后只能刷第二档,哪怕加起来都60累计值了,还有艾珀丽亚那个,说是累计值启动,实际上启动需求要比拆包看effect看到的要多一倍,我在想,会不会和动作本身有关,会不会回绿之前都能保存累计值呢?看吧,一堆毛病。 (因为老头环也有卡肉,卡肉理论上也能延长buff时间的。) 封面ID:103274023(pixiv)
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