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【3小时干货】游戏策划群面实战——深度精讲
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三小时干货,大家来不及看完记得先把点赞收藏点了,B哥主持会议不易,多为应届&实习&现役策划参与,全网难得一见的策划群面,多投币哈。本视频为求职导向,吃瓜的朋友点个赞就是你对干货最大的支持。 下面是AI总结 主要介绍了两位求职者的简历情况。其中,厉旭的文案存在问题,需要改进;清风不及时的简历也存在一些问题,如使用Word文档、提交截图等问题。另外,简历中存在多个二维码,且修改过多次,可能会影响HR的判断。对于简历中的二维码,建议在面试前进行扫描并上传PDF版本。 如何优化简历 主要介绍了如何撰写一份优秀的简历,其中提到了工作需求的匹配、IP与人物设定的关系以及简历精简的建议。简历应该根据具体项目的需要进行优化,突出自己的专业技能和经验,同时避免冗余的信息。如果简历中有很多二维码等非关键信息,可能会影响招聘者的判断。建议在面试前对简历进行筛选,将重要信息和项目放在前面展示。 简历中的内容排序 介绍了如何撰写一份优秀的简历,强调了与游戏行业相关的工作经历、个人作品等的重要性。建议在简历中突出游戏经历、项目经验和个人作品中的重要元素,如二次元游戏、北美文化等。同时,提到了雷火的观察任务策划不符合要求,因为它不是针对二次元游戏的项目。此外,还提醒了简历上的内容排序的逻辑性,即先展示重要且具有竞争力的技能和经验,再逐步推进非关键项。 模拟面试的流程和要求 介绍了如何准备一场成功的面试。HR每天需要处理大量的简历,但并不会仔细检查每份简历,而是会挑选重要的简历。同时,HR也会根据简历筛选来决定是否需要重新安排面试顺序。在模拟面试中,双方可以合作完成一道40分钟的大题和一个一小时的大题,并在汇报方案结论时互相交流意见。另外,会议还提到了参加多次商赛的经验、海外留学经验和音乐内容运营实践经历等优势。 游戏项目的原型设计和创意点 介绍了一位游戏文案的背景和经历,强调了与1999项目组的合作优势,如接受西方文化教育和观看音乐剧习惯、喜欢音乐剧等;同时介绍了自己的个人技能和经验,如电商专业、游戏品类较多、自学问题引擎等。最后,提出了一个课题:如何为二次元题材手游项目制定基本方向和方案,并探讨了原型选择、简化制作和创新点的价值及意义等问题。 项目规划和发展方向 主要探讨了一款二次元抽卡RPG游戏的呈现形式、受众群体以及项目规模等问题。该游戏属于偏向女性向的游戏,预计会有40-60人的研发团队。项目将分为内部评审和外部评审两个阶段,其中内部评审主要是针对项目的可行性和创新性进行评估;外部评审则是针对产品的市场表现和竞争情况进行分析。此外,还提到了元神、明日方舟等国内竞品,以及重返未来、蔚蓝等国外竞品。 RPG单机女性向玩法探讨 主要讨论了RPG单机女性向游戏的设计和发展方向。首先确定了目标方向是塔防和卡牌套卷,选择了两个游戏作为例子进行分析。其次讨论了回合制和卡牌两种玩法的选择,认为回合制更符合RPG单机女性向的需求。同时提到了崩坏的思考和借鉴,以及如何找到创新的点。最后介绍了封铁的玩法循环和表演、演出等方向,并提出了将新铁改为肉鸽方向的考虑。 增加互动体验 介绍了一款新的游戏玩法——“星体体验”。该游戏通过剧情、任务、副本等方式,让玩家在游戏中体验到不同的游戏体验。同时,游戏中还加入了多种互动方式,如AVG角色扮演等,玩家可以与游戏中的不同角色进行交互,增加游戏的趣味性。此外,游戏也提供了多种装备系统和道具获取途径,让玩家有更多的选择。 游戏创新的探讨 主要讨论了关于游戏的创新点和改进方向。首先,为了让玩家在游戏中更加舒适地控制自己的能量,可以在战斗中加入更多的选择,如不攻击、主动回能等方式;其次,可以考虑将速度系统移除,以轻量化为主;此外,还可以加强好感系统的打造,让玩家更容易接受。最后,提到了学校任务的差异化设计,以及与市场上其他回合制游戏的不同之处。 游戏玩法设计思路 主要讨论了游戏的核心玩法、战斗系统、家园建设和角色培养等方面的内容。首先,以崩铁为参考,进行了一些改进和优化,如减少战斗次数、降低破盾难度等;接着,提出了将家园建设作为主线发展方向的想法,通过增加角色之间的互动来提高游戏体验;最后,强调了创新点和乐趣的重要性,并提到了破盾技术的可控性和破盾收益的提高。 崩铁与模拟经营的结合 主要介绍了崩铁回合制的特点和创新性改进,包括破盾机制、破盾收益增加、协同攻击等。同时,还提到了风雪3D场景内的拓展和模拟经营家园系统的加入。此外,会议还强调了轻量化场景的重要性,以及需要简化战斗场景以提高开发效率。最后,提醒大家注
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