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更好FBX导入导出(Better FBX Importer &Exporter)Blender中文版插件
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谁不需要它? 如果Blender是你唯一的工具链,你不需要这个插件。 谁可能需要它? 游戏开发商 需要将FBX文件导入Blender并将FBX文件导出到游戏引擎的用户。 3d数字艺术家 谁需要将你的3d艺术品分享给其他使用其他3d软件的3d数字艺术家,或者你想在各种数字市场上出售你的3d作品。 它是什么? Blender缺乏原生FBX支持,当我们导入一些较旧和较新的FBX文件时,它经常会失败。 因此,我用官方的FBX SDK从头开始制作了一个更好的FBX导入器和导出器。 该插件与所有FBX版本兼容,从ASCII到二进制,从FBX 5.3到FBX 2020。 我已经用大约一百个由3d数字艺术家在3ds Max、Maya或Cinema 4D中制作的商业FBX文件测试了导入器和导出器,该插件可以成功导入和导出这些FBX文件。 导出的FBX和DAE文件已在Unity Engine 2021、Unreal Engine 4/5和Godot Engine v4.1.1中进行了验证,没有出现任何问题。 功能 支持Blender v2.82-v4.1.0 Alpha。 支持从3ds Max和Maya导入PBR材质。 支持将PBR材质导出到Unity Engine、Unreal Engine和Godot Engine。 支持Blender渲染器、Cycles渲染器和Eevee渲染器。 支持N-Gons(由4个以上顶点组成的多边形)。 支持导入FBX、DAE、OBJ、DXF和3DS文件。 支持导出FBX、DAE、OBJ和DXF文件。 支持导出FBX平滑组。 支持自动骨骼定向。 支持电枢变形动画。 支持导出非线性动画。 支持形状关键帧动画。 支持多个材质集。 支持多个UV集。 支持多个顶点颜色集。 支持附着到骨骼的网格。 支持网格实例。 支持通用节点变换动画。 支持虚拟节点。 支持摄像头。 支持灯光。 支持自定义属性。 支持导入Maya格式(.mc/.mcx)和3ds Max格式(.pc2)的顶点动画。 支持导出Maya格式(.mcx)和3ds Max格式(.pc2)的顶点动画。 与所有FBX版本兼容。 支持从任何通用索具系统导出。 支持从Rigify自动索具系统导出游戏友好型电枢。 支持导入Blender友好的电枢和三维模型。 支持导出游戏引擎友好的电枢和三维模型。 支持批量导入多个文件。 支持批量导出到单独的文件。 支持导出多个动作或多个NLA轨迹。 支持将多个动画连接到单个动画中。 支持UDIM映射。 支持Unity Engine 2021、虚幻引擎4/5和Godot Engine v4.1.1。 支持Windows、Linux和macOS。 局限性 不支持IK骨骼*。 不支持自定义骨骼形状。 不支持多个绑定姿势。 *IK支持 该加载项可以从v4.1.10起导出和导入基本IK约束。 您只能使用空对象作为目标对象,如果您没有分配目标对象,加载项将自动创建一个空对象作为对象。 附加组件可以正确地从Maya导入基本IK约束,但导出的IK约束与Maya不兼容。 若要将基本IK约束导入Maya,需要插入任何对象的至少一个关键帧,因为Maya将IK约束视为动画数据,如果没有任何动画数据,则IK约束将被忽略。 将基本IK约束导入Maya后,您会发现效应器无法正确驱动骨骼,这是由错误的极向量值引起的。若要解决此问题,需要将IK链之间的每个骨骼的旋转值复制到“预旋转”值,并将旋转值重置为零,以便Maya使用“预旋”值来计算极向量值。 由于3ds Max根本无法导出和导入IK约束,因此无法导入和导出3ds Max的IK约束。 界面 进口商: 若要导入FBX文件,请导航到“文件”->“导入”->“更好的FBX导入器”(.FBX/.dae/.obj/.dxf/.3ds)。 然后可以选择叶骨样式、设置比例值和其他参数,选择FBX文件,单击“更好地导入FBX”按钮导入FBX文件。 出口商: 若要导出为FBX文件,请导航到“文件”->“导出”->“更好的FBX导出器”(.FBX/.dae/.obj/.dxf)。 然后,您可以选择FBX版本,设置比例值和其他参数,输入文件名,单击“更好地导出FBX”按钮导出到FBX文件。 玻璃陈列柜 这是Blender 2.79b的Cycles Renderer中的一个进口机器人战士,你可能会注意到他的盾牌和武器已经自动附着到适当的骨骼上,所有骨骼方向都已自动更正,而电枢变形动画仍然没有改变。
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