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[终极将军:内战]"J&P rebalance" mod试玩 (Ultimate General:Civil War)
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简单说就是更真实化和合理的mod,并修了一些原版的bug 据称同等难度下会难很多 J&P rebalance mod试玩(传奇难度) 下载地址 https://forum.game-labs.net/topic/25749-j-p-rebalance-mod-by-jonnyh13-and-pandakraut-6162021-12743/机翻 所有特权、武器、职业点数和战斗元素都已重新平衡和扩展。 一些例子包括: 一些职业特性现在提供额外的奖励。 武器造成的伤害比基础游戏少,但拥有正确技能的熟练部队将使它们更加有效。 增加了玩家和 AI 的单位大小上限。MG和传奇的早期游戏现在更加困难。 初始单位和一些奖励得到了增强,游戏计时器也增加了。 已经进行了各种 UI 更新以显示隐藏的统计数据并使发射弧更加可见。 玩家散兵 AI 已更新,现在他们在直接攻击命令下被阻挡时不再向前冲锋。 一些入门的一般提示。 在基础游戏中有效的策略可能不再有效或效果不佳。 不要过度使用你的单位。让他们休息并恢复状态,否则他们将遭受严重的战斗减益并在短时间内被摧毁。 津贴现在更有价值,尽快获得。 尽快找一位少将领导你的军团。 近战在早期非常重要且致命,但不要依赖它。随着您在战役中的进展,近战效果会降低。 近战骑兵擅长清理走线单位,但是全力冲锋单位会造成很大的损失。 早期的防御工事可以提供不错的掩护奖励,但它们的近战奖励比冲锋更糟糕。 火枪必须非常接近才能造成可观的伤害,远距离射击将无效。 炮兵和散兵在拥有 1-2 星之前效率会降低。- 确保让您的单位休息,他们在疲倦时表现不佳。 (下面这个还没试) https://forum.game-labs.net/topic/34966-historical-submod-of-jp-rebalance-mod-release-thread/ J&P Rebalance mod 子mod 该模组的广泛主题是让游戏在外观和玩法上更具历史真实感。确实有太多更改无法在此处全部列出(这就是更改日志的用途),因此我将尝试将所有更改综合到几个类别中。它们是: 视觉效果、单位规模、节奏、机制 和 职业道路。 视觉效果——submod 看起来与 J&P 和 vanilla 非常不同。视觉效果有很多变化,如烟雾、弹丸速度等。而且单位本身要小得多。单个单位精灵的大小不到原始大小的一半,而且数量要多得多,因为我想要更逼真的外观。你在屏幕上看到的家伙数量现在通常是 1:2 与单位的 HP 之比,而以前通常更像是 1:10。 单位规模——单位规模在两个向量中是不同的:一个旅(以前的师)可以容纳的单位(团,以前的旅)的数量,以及每单位的人数(HP)。每个旅仅限于三个团,但你会得到更多。步兵单位上限为 1025,骑兵单位上限为 250,炮兵单位上限为 150(6 门);散兵有一点特别,因为他们的最大人数会随着战役的进行而增加。这是为了反映他们在战争期间增加的使用量和不断发展的战术(显然存在一些争议,但该选项存在于 submod 中)。我想要一种更真实、更复杂的控制感,比怪物旅更复杂的亚单位。 节奏——一切都慢得多,甚至比 J&P 还要慢,后者已经比香草慢了。有很多方法可以实现这一点,但效果是一种更有节制的比赛,并且更重要的是在正确的时间做出正确的动作。我发现定位在 submod 中变得更加重要,因为如果您没有在正确的时间在正确的地点安排人员,事情会迅速发展。 力学——这里有很多变化,很难将它们全部考虑在内,尽管大部分实际的单位平衡来自 J&P。一般来说,我尽量减少对高 AI 数值的难度,而是为玩家创造障碍。 散兵之类的东西也有很大的变化。我试图让他们与步兵完全不同。他们仍然非常致命,但即使被劣等单位开火,也会很快失去士气。他们在视觉上更加分散,并且在他们的基本小规模冲突和后备速度方面要快一些。狙击手也完全不同,现在支持单位而不是直接战斗单位。 职业道路——我试图让每条职业道路都更加重要,以允许更专业的游戏风格。 与基础相比,政治现在提供更高的新兵和金钱红利,这是您需要的,因为新兵奖励减少了 80%(!),金钱减少了大约 20%。 训练 现在可以使获得经验的速度提高 2 倍。 后勤 为您提供了更多可用的学院军官。 AO 现在非常重要,因为它减少了所有的移动减益:不在将军身边,不在旅团周围,从将军身边失去视野;它现在兼作“命令与控制”的职业道路。 侦察 现在允许你的将军自己从高处看到更远的地方;所以如果你有一个以将军为中心的游戏风格(慢动作),你可能想要这样做,这样他就可以找到大炮。此外,默认情况下,关于敌方单位的信息会大大减少:您现在可以粗略估计单位实力和性格,而侦察点可以帮助您了解更多信息。
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