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【教程】我到底验证了什么玩意
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虽然写了文案,但读的时候还是口胡了 原原原谅社恐罢 以下是主要文案 好了我们看回l2d 我x轴的参数有小的修改,由正负30拓展到了90,当然如果维持30也行,不过区间内数值大一些总是好的 然后就开始解决问题了,大部分情况下,我们做z轴都是在头部套一个旋转变形器去解决。但在大角度情况下如果依旧用变形器,则会导致看着像y轴的动作一样 我将整个x轴分成两个区间,一个是0-30的区间,一个是30-90的区间,中间的60是为了插值而添加的,可有可无。这个区间只是代表一个小角度与大角度的差别,并不是确切的转到角度,比如我这个30值时大概在20度左右,而90时约为60度。 于是在0-30内的z轴就用旋转负责,而30-90的z轴就需要用到旋转变形器了。 关于凹造型我没什么建议,凭感觉或者找参考吧 在解决了x z轴的合成后,我们来处理一下棘手的y轴 我的九轴一般是这个样子的 至于为什么只展示一半,因为一些麻烦的原因另一半还没复制完 同样的,y轴也是分了两个区间,不过不同于z轴的是,y轴在x位于90时不但受到旋转变形器的影响,而且还需要弯曲变形器的操控,脸部,嘴部,眼睛都是的! 0-30区间内的九轴也就是常规做法,而在30-90内,首先对旋转变形器进行调整,然后调整弯曲变形器到合适的地方 也就是说,在90时,变形器是不需要四角合成的,而30时要 如果你做四角时不合成的话当我没说吧 而这时候我将x轴的参数改为90的优势就来了 经过验证,如果你的变形器在某一参数上有多个关键帧,那么四角合成就只会影响最边上的关键帧 欸,也就是说我如果直接对这个变形器进行四角合成的话,只会影响90的关键帧,而30的帧不受影响 此时我们只需要新建一个±30的参数,选中并变更至新参数,这样参数两边就都是30了,四角合成后再变更回去就行 在解决了x y后,再去处理一下xyz的一个融和 这边也没什么好解法,套变形器,用树杈分割法去调,比如x90下有y30和-30两个分支,而每个y分支也有两个z分支,以此类推 再说一下对称相关的一些操作,由于莫名其妙的java,l2d在某奇妙版本之后的对称就略有问题,不过4.1的新功能也是很讨喜,就一直用着。 这个对称的问题在于,子物体与父级在某一参数都有关键帧,那么如果将子物体进行动作反转,就会出现一些问题 解决的方法也很简单,把子物体提出来,对称,放回去,当然前提是父级也要保证对称才好 然后就是x z轴对称的一些事项,因为如果你x轴对称过去的话,z轴其实是反的 但这个情况直接反映z是无效的,我的解决办法是将x-90z-30反转后ctrl shift CV去粘贴形状到一个空白帧,比如x0z-60,然后再将x-90z30值反转,并将反转粘贴现状到x90z-30,再将x0z-60的帧替换掉x-90z30的形状,随手删除-60处的帧即可 以上是本期的全部内容,下次再见
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