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放弃考研!跨专业自学游戏开发!一个月制作的Unity求职面试作品!
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model by 【miHoYo】【Falcom】 以下为相关技术介绍: FSM有限状态机: 角色相关动画生命周期由自制FSM有限状态机进行控制。 UI框架: 搭建简易的UI框架进行UI生命周期管理,设置进入、退出、暂停、恢复四个基本状态。并设置简易的UI Config配置表,进行UI基本信息的配置及读取。 数据系统: 所有数据由Excel配置,并通过转表工具将Excel数据转为Json数据后在游戏内使用。 任务系统: Excel数据表驱动,代码动态加载。分为任务与子任务两种类型(多个子任务构成任务),子任务由任务链构成,子任务存储任务名称、任务描述、任务报酬,任务追踪目标、任务条件等基本信息。 小地图跟踪系统: 跟踪目标信息来源于任务系统,开启后,小地图会显示跟踪角色所在地以及屏幕上会出现箭头进行指引。 对话系统: Excel数据表驱动,代码动态加载。每个角色各持有一份对话数据表,每个角色对话内容根据任务ID以及任务的不同阶段进行区分(任务阶段分为三个阶段:任务完成前、进行中、完成后)。每个阶段设置不同的对话组(对话组:包含多个对话的集合)。一个对话组储存多个对话,每个对话存储角色名称、对话内容、语音名称、选项内容等基本信息。 背包系统: Excel数据表驱动,代码动态加载。每个物品的基本信息存储在数据表中,根据不同类型ID进行区分(不同类型:食物、武器)。所有物品类型的基类都是同一基类,在物品类型的基础上又进行抽象了一层,来记录物品的数量、物品等级等每个类型物品的特有信息。 角色移动系统: 由Animator的RootMotion和代码共同控制角色移动。角色在移动或静止时脚部发射射线,检测地面的法线,根据法线调整脚的倾斜程度以及所处位置,由于相关IK曲线调整比较耗费时间,最后时间不足未处理。 攀爬系统: 攀爬系统主要使用射线检测,只做了简易的Position修正、yaw轴和pitch轴修正。IK未进行修正。 滑翔系统: 通过改变FSM状态机中跳跃状态向下坠落时所受的重力实现。 战斗系统: 战斗系统做得比较简易,只开发了简易的目标锁定以及简易的敌人AI。战斗系统是最后做的,没有足够的时间进行开发了,导致打击感是一坨答辩。不,是整个战斗系统都是答辩,对此很抱歉。(由于时间不足,战斗系统最后放弃了开发技能系统,转而开发较为简单的射击系统。) 渲染管线: 使用URP渲染管线,人物Shader以及URP模糊效果通过调研并自行调整后实现(目前并不会Shader相关编程)。 音效系统: 随便写的,有些混乱。 设计模式使用: 单例模式、状态模式、观察者模式。 UI: 部分UI资源找不到就自己用PS画了。 相关插件使用: Cinemachine实现第三人称相机、相机移动切换等效果。 新版InputSystem实现按键监控。 AI由行为树插件BehaviorDesigner实现。 LeanTween、DoTween实现部分UI动画,另一部分UI动画是自己K的。 MagicaCloth实现角色布料模拟。 AnimationRigging进行武器绑定。 开发时间: 约为一个月。 本项目尽量基于MVC架构。 注:此项目并未使用相关热更技术(目前不会lua,自己正在学,打算6月份毕业前学会。) 个人相关信息: 今年6月份毕业,二本院校,机械专业。自学计算机和游戏开发,希望能进入游戏公司担任U3D开发职位。 寒冬已至,但非绝境。
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