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[TAS] Farewell BB-Side 超级冲刺 速通 in 5:58.343
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相关游戏:蔚蓝(Celeste) 相关Mod:Everlasting Farewell (Farewell BB-Side) 下载地址:https://gamebanana.com/mods/405157 qwq 好久不见哦 希望大家看得开心~ qwq 05.07 换源(增加1080p60帧),换个封面(山顶多好看呀qwq) 该地图冲刺恢复机制: 1 节奏面后面一节开始,地面样式为官图8章样式的均不恢复冲刺,9章样式的会恢复冲刺; 2 粉色的一节为双冲。 如果对路线没有大影响,该tas尽量不会用重试来节省时间。 一些tas小知识: 一、超冲简单介绍: 超级冲刺(简称超冲)是异变中的一个选项。 超冲的一些特性: 1 冲刺时间更长,冲刺持续时间长于冲刺cd; 2 可以以某种规则拐弯(规则:如果某帧拐弯,则速度矢量的方向会固定拐4度,大小不变); 3 有两个类别的ultra撞地判定,可以做更多的加速。 常见组合与拓展: 4(来自1) 可以在冲刺结束前继续冲刺以保留速度; 5(来自2+3)可以起手横冲或斜冲,然后在冲刺结束前拐弯到斜下,可以实现速度保留+可以撞地获得ultra加速; 6(来自2)拐弯时速度大小不变,因此可以将横向速度转换为纵向速度,实现快速上升或下降; 7(来自4+5)在较为平坦的地形下可以快速加速。 二、刺和电网的加载: 1 加载:称刺或电网处于加载状态,是指人物的伤害箱与它们有重合时(对于尖刺,还需要满足尖刺的常规死亡条件),人物会死亡。 2 可见:称圆刺或电网处于可见状态,是指它们会检测自己是否需要加载(详见5, 6两点)。 3 基本特性:人物处于某一面时,其他面的刺或电网不会加载。因此,人物刚切入某面时(也就是进入该面的第1帧),和该面的刺或电网有重合不会导致死亡。 以下特性均基于刺或电网与人在同一面,且不是刚切入的第一帧来考虑。 4 尖刺:不论人物和视窗位置在哪,一直保持加载状态。 5 圆刺:在一个较小的视窗内加载。横向上,人物静止时大概为1/2-2/3屏幕的距离。刚进入某一面时,只有这个范围内的刺会加载,范围外的刺不加载。每15帧,圆刺会检测它是否需要更改可见状态;如果处于可见状态,则每3帧,圆刺会检测它是否需要加载,这被称为spinner cycle。 6 电网:在一个较大的视窗内加载。横向上,人物静止时大概为1-1.5倍屏幕的距离。刚进入某一面时,整面所有的电网都会加载。每15帧,电网会检测它是否需要更改可见状态;如果处于可见状态,则每3帧,电网会检测它是否需要加载,这被称为lightning cycle。 人物与刺或电网重合情形下的的高速穿刺或穿电网,大多是基于5、6两点。 更多时候人物并不和它们重叠,而是利用蹲姿通过了它们之间的缝隙,这类只是视觉上的穿刺,并没有实际接触到。 另外有时会看到人物进行了暂停操作然后穿刺,原理如下: 7 stun:如果暂停的那帧刚好是加载检测的一帧,由于某些原因,不会执行这个加载检测。利用这一点,对于一个未加载的刺,我们可以在它刚好要检测的那帧暂停,然后取消暂停,移动数帧,重复这个操作,最终穿过这个刺。这往往用于速度不是很快,或者刺或电网的位置不合适(如切面附近的一些刺)时。 这个操作非常浪费时间,所以如果路线本身不能节省大量时间的话,多次暂停是很不值得的。关于操作的循环,解释如下: 操作流程为 # 1 按下暂停(花费1帧,加载检测的循环计时不停止,不检测加载) # 2 取消暂停(花费1帧,目前处于暂停状态,加载检测的循环计时停止) # 3 取消暂停后人物有一段时间不能动(花费9帧,加载检测的循环计时不停止,这段时间不检测加载) # 4 人物移动(可以移动2帧) 人物移动2帧的原因:# 1 + # 3 + # 4 = 12帧,正好对应于4个加载检测循环。走多了就会触发加载检测。 这个循环一共花费13帧,人物只实际走了2帧,代价高昂。
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