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京东 11.11 红包
C&C Rivals:对战选集
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(没想到这么快就过审了,抓紧补个简介。) 对《命令与征服:宿敌》这个游戏的整体评价:作为一款策略类手游,不错;作为一款C&C系列游戏,不配。当然要是没有这个名号,可能我也不会知道它。故尝试把它看作EA以C&C为题材创作的同人手游。 因为只有PvP模式(Bot弱到毫无虐电快感),一路打上来到铂金钻石分段,不强但也有些想法。以下略叙。欢迎指正。 关于卡组 1. 一般地,抢格子打法的任何卡组最好都有兵营或车厂的一两个便宜单位打底(开局用);最好不要四个生产建筑都带。 2. 平衡卡组带兵车空或者兵车空组合出两个再加高科;高科单位1~2个。 3. 高科卡组带超过2个(建议少于5个)高科单位,剩余全兵或全车(空军高科反正我经济跟不上)。 4. 特殊地,偷家打法依赖于沙暴、音波坦克、圣灵、火焰坦克等单位,或者化学兵/化学车加催化导弹的组合,因此必带。 5. 萌新的可用单位不多时可以靠高科卡组上分,但随着玩家等级的提升,逐渐会察觉平衡卡组在前中后期都会更好发挥。 关于战斗阶段 1. 前期:战斗开始。平衡卡组可以单矿探图察敌之动向早做反制;高科卡组明显劣势,考虑双矿或扰矿以期尽早进入中后期。 2. 中期:约第一枚导弹发射前后,双方刚刚解锁高科。带高科的平衡卡组如有机会可单矿换双矿或扰矿,尽快生产贵重单位。偷家打法开始对敌方基地进行打击。 3. 后期:约第二枚导弹发射前后,单位数量限制逐渐代替资金成为生产的主要限制。无高科的平衡卡组如不进行扰矿且处于抢格子的进攻方,则会呈现一定劣势;带有高科的卡组可以进行到终极单位如猛犸或圣灵的生产。 4. 以上三个阶段是对多数战斗的简化归纳,实际情况必然更加复杂,比如会有因对线过于激烈导致后期依然缺少资金的情况。 5. 宏观上看,如何尽早进入下一阶段并阻止对方进入下一阶段是取胜的关键,实际也决定着导弹控制权的归属。微观上,这依赖于每一次攻守对线、开矿扰矿、单兵封格子等等事件上的操作。
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