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Switch霍格沃茨之遗评测!
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本期测评,我不会刻意的去聊游戏褒贬不一的“罐头部分”,罐头并不算是缺点,重要的是《霍格沃茨》会从哪些方面,削弱罐头带来的重复感,保留罐头本身的充实感。 我们常常会把开放世界的泛滥、无意义的填充内容,与没有特色的支线称之为罐头作品,专业术语来讲就是清单项开放世界。 对于这种开放世界,往往在前期会给人一种拥挤、耐玩的感觉,而到了中后期一般玩家就会感到审美疲劳了,千篇一律的支线任务自然会让很多玩家陷入无所适从的状态。 但请注意,清单项开放世界并不算是缺点,只要主线任务足够耐人寻味、支线奖励收益足够驱动起玩家的欲望,那么这款游戏就是成功的。 从这一点出发,《霍格沃茨》无疑是失败的,尤其是本作对于RPG系统的组成堪称一个敷衍,整个系统满打满算只有防御、攻击、生命这三项数值。直接将本作的奖励收益框死了。 这也就导致本作在清单项开放世界的奖励组成上,唯一给到玩家动力的只有一些可有可无的换装,况且大多数的服装也都是换色,缺乏特点,所以《霍格沃茨》在开放世界的清单项消费上缺乏直接动力。 对于这种RPG上的致命错误,装备无法带给玩家满足感,自然会快速榨干罐头特有的充实,如果去除掉ip的特征,那么《霍格沃茨》就是一款没有丝毫成长空间与数值体系的低端罐头。 但就我个人写测评的习惯,我是主观也是客观,基于ip创作的作品,从根本上不能抛开ip的加成,大部分玩家游玩《霍格沃茨》并不是为了体验RPG带来的乐趣,发售前铺天盖地的宣传预告,也足矣表明《霍格沃茨》勇于承认自己短板的信心,因为制作组压根就没打算避讳自己的不足,而是用心做好一个“ip",像JK罗琳创作思路的那般扬长避短。 《霍格沃茨》是一个由四个风格迥异的学院和各种魔法机关与秘密组成的大型箱庭式校园。 制作组的重心完全放在了"还原"霍格沃茨的原型上。当神秘而悠久的旋律响起,星星点缀的黑夜出现了明月,跟随着猫头鹰的身影逐步递进,一座漆黑古怪的城堡赫然挺立,隐隐作现的灯光藏匿的是数不尽的秘密等待我们探索。 走进画框,背后竟真实存在着另一个世界,用魔杖敲打下活着的雕像,并喊出"阿拉洞豁开",整个墙面彷若镜片一样被打碎,旋转阶梯的末端或许又是另一轮无限循环的惊喜。 而这些所有视觉上的驱动欲,得力于原著小说的天马行空,当其真正的以完全的姿态实现,再优秀的机制与设计都无法替代ip本质带来的探索欲,是能将强引导的清单开放世界驱动力,化为弱引导的强烈探索欲。 当然不会,粉丝只是想因ip而探索每一个角落,体验以前不曾亲眼看到过的喜悦,《霍格沃茨》也确实做到了。 光有视觉上的建筑美学还原是完全不够的,要想让霍格沃茨活灵活现还需要大量的交互,才能让玩家感受到自己是活在魔法世界的。 在这一点上制作组非常保守,但同样有效。 没有复杂多变的交互,却有着最真挚的学习生活呈现,走在霍格沃茨的大厅里仿佛真的像在学院里一样,学生们会高谈论阔学院导师的性格,也会吐槽校长取消魁地奇的愚蠢行为,我最喜欢看学生们被吼叫信喷的一脸唾沫的样子,很是可爱。 走在画廊虽多了几分清静,但画框中优雅随和的艺术家依然不会让我感到孤寂。 壁画上巨龙打呼噜的声音常常会让我感到一丝乏意,然而伴随着捣蛋鬼的忽然离场、学生的尖叫,我就知道自己又该去观赏一出好戏了。 制作组近乎一比一还原了霍格沃茨的原貌,接下来便是玩法上的填充。 《霍格沃茨》的战斗其实更像是华纳本家的《蝙蝠侠》系列,基本的法术交替、攻破敌人弱点,关键时刻弹返有一定收益,几轮下来乐趣也相对有限,虽然游戏内确实有几套连招可以在空中无限连死敌人,但后期面对成群结队的团攻,除开弱点攻击也都是随意混搭了。 于是,为了保持题材上的新鲜感,与其深挖可有可无的内涵,不如以阶段性魔法的呈现,让玩家在相对密集的时间里有事可做,加快节奏便是《霍格沃茨》的重心主旨。 所以在游戏前中期,课程与作业占据了主线任务的大片天,学会的魔法越多能够解开的秘密就越多,形成一个良性的玩法内循环 坏处则是由于流程上的编排,玩家在游戏中的大多数课程都是一笔带过,基本放一段cg画个qte就结束课程,无法让玩家感受如小说电影那般有趣生动。 在魔法新鲜度即将逝去之时,游戏又会讨巧的引入飞天扫帚这一陆行工具,鼓励玩家飞出霍格沃茨,去更广大的地界探索,同时在主线任务中加入支线的内容,开启一连串支线任务系列。 开拓地界之后再一次加入收集神奇动物的设定并展现丰富多彩的家园系统,将大量的可视化家具塞入广袤无疑的魔法大陆,而游戏里的家园系统可以说是挖掘的最深入的一个,其家具的大小、样貌、颜色都可以随意更改,并且由于ip的特性,更改起来有趣且方便,只需要挥挥魔杖便可以整顿地貌,甚至能够调配天气。 一款能够让粉丝记录美好瞬间的游戏,一款实现了大部分人梦想的游戏,一款永不过时的经典ip打造的游戏。
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鱿不在工地上班来这里偷懒是吧