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阻挡偏移与位置判定原理及应用
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虽然非常久前就动态发过这操作了…… 个人认为还是要区分阻挡偏移【当阻挡不止一个单位时,被阻挡的单位距离过近时,为防止重叠刻意设置的机制,第二个被阻挡单位会顺时针偏移,第三个被阻挡单位会逆时针偏移,第四个开始没位置,因此不偏移。而因为敌人进入√2/2范围内就可以被判定为阻挡(是否要阻挡由干员判定帧决定,判定帧(0.1s间隔)处理初次索敌,阻挡等内容),绘图可知,此处位移至少大于0.12格(具体值不明)】以及挤压位移【被阻挡时离干员中心距离在0.5格之内时,会被强制挤压到0.5格外,匀速移动,速度为0.1~0.125格/帧(具体值不明,偏向0.125)】 然后还有判定点的细节,判定点半径约为0.05格(具体值不明,但误差很小,这里说的是敌方中心与判定点两点间距小于0.05格即判定生效),判定点包括蓝门判定,转弯点,雷德冲刺目标点等,敌人经过判定点后,会以一定的加速度消除原先的速度,并以相同的加速度获得新路径方向的速度(加速度约为纸面移动速度/7(单位格/帧^2),具体值不明,但由托佬20速山海传令兵海视频可间接验证出误差较小,同时也可以很好的预测何移速下怪物会越过判定点中心,或不到判定中心(可计算出临界移动速度0.75,该值附近两种情况都可能,远大于的会越过,远小于的一定不到),偏移路径中心的某个方向,这也是为何怪物路径在转弯后便不在正中央了) 虽然这张图因为是老图喜欢防止怪物重叠刻意设计判定点中心不在格子中心,假如判定点中心位于格子中心,盾兵移速偏小,比如从上往下来的盾兵转弯后一定位于判定点上方,因此阻挡后会产生偏上的挤压位移
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