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【几何冲刺】结合了Platformer优势的Classic关卡有多好玩? - MATRIX RHYTHM
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这是7月初新rate的关,这关开幕非常像素风且十分刺眼的绿色虽然很劝退,但在玩完之后实在是让我赞不绝口。为了解释标题以及说明为什么这关能得到我的高评价,我们首先得聊一聊2.2更新的platformer模式(长篇警告): ——关于2.2更新的platformer模式—— 2.2更新的最大亮点无疑是platformer模式。而诸如像素风obj、音乐和音效库、9999 groups上限、滤镜效果、粒子编辑功能、相机视角控制、80个新的trigger等等内容则都是服务platformer模式的更新的。 为什么可以这么说?我有三点理由。一是robtop关于2.2更新的预告片(sneaky peek)大部分都演示的是platformer模式;二是这些更新的内容和功能里,对于制作classic模式关卡或许只是锦上添花,但对于制作platformer模式关卡则可能是不可或缺的;三则是robtop对于platformer模式的定位是有很大野心的,他希望creator们是把几何冲刺编辑器当作游戏引擎,在里面真正创作出一个完整精巧的小游戏的。这也是为什么plat关卡的legendary或mythic评级并不是像classic关卡一样注重美术效果,而是看重是否拥有完整的系统,在这个系统里,游戏性、完成度、内容量、创新性乃至游戏哲学等方面都和美学一样重要。事实上,这种评价体系针对的不是一个传统的“几何冲刺关卡”,而是一个独立的“游戏”。 那么由此引出的一个话题是,在有了platformer这样一个和classic差异如此之大,定位完全不同的模式后,在享有了这么多服务于platformer模式的更新内容后,传统的classic关卡能怎样集他者之长,做得更好玩,更有表现张力呢?是的,这一问题的一个绝佳答例就是本关。 ——本关长评和我对classic关如何集他者之长的理解—— 在关卡的开幕,本关作者khenomy就告诉玩家,这是有platformer特色的classic关。如视频封面,在关卡开头的前两秒,除了本关的大标题MATRIX RHYTHM外,上方还有一行提示性的小字“Press Start”。没错,这就是让你联想到很多游戏的“按任意键开始游戏”。除此之外,这还暗示着关卡的演出节奏和强度是不太常规的。 由于classic关卡icon的移动是定速且不停的,整个关卡的演出就是一个和音乐一致的时间序列。为了拥有更好的演出效果,creator们往往在选曲上就会下大功夫。那些太过平淡,重复度过高的音乐往往不会被选择。并且由于几何冲刺“一命通关”的规则特性,关卡的长度往往被控制在一分半这一黄金时长附近,过短的关卡会被认为是完成度不够,过长则会导致工程量过大或是难度过高。由此,常规classic关卡的演出强度往往是较高的,这具体体现在装饰的动态变化或是gameplay的操作点的密度较高,进而给玩家较强较密的爽点,从而达到优秀的演出效果。 但这关的音乐则与众不同,重复的小节非常多,大段之间的切换也比较慢。这种情况下,爽点的密度会被客观降低,如果强行堆操作点或装饰动态点,则无疑会让这关变成一个违和感强,难度高,令人难受的粪作。为了解决演出强度的缺失,khenomy决定设计大量“可互动元素”。比如在开头,玩家的cube撞开了一个笼子解救了一个球型机器人,这一机器人自此就全程跟在玩家的icon之后。类似的互动场景在全关大量出现,作者为了增强互动感和趣味性,还精细地为每个场景都添加了合适的音效。例如上述解救机器人的场景中,你能听见“hello”和“thank you”。这时你会发现,比常规关卡强度更低的操作点反而使得玩家有空闲去欣赏这些有趣的互动要素。比起一些关卡的动态要素过强以至于会影响gameplay,这关实现了恰到好处。 可互动元素并非唯一的手段,宏大且给予玩家自由度的场景设计也是一大亮点。例如37%-44%的悬浮球part,玩家被置于一个巨大的空间中,路线是可以自由选择的,甚至之后可以选择进入上下两个gameplay不同的半区。在这个场景的上方边界,隐藏了第一个硬币的钥匙。这些设计手法都取经自platformer关卡。关卡后半的bossfight部分也用了大场面设计,大家可以自行观看感受。最后值得一提的是第二个硬币采用了可选支线的设计。随着字幕提示“你选了硬币路线,所以关卡还未结束...深呼吸,别紧张,别死!”,关卡进入了“demon level” part,难度和紧张感也瞬间超级加倍。作者甚至配了心跳和呼吸的音效来衬托打到尾杀时的紧张,真的是氛围感拉满。 取经自plat关的设计手法让classic关的表现张力达到了前所未有的层次。如何造好2.2时代的classic关?khenomy给出了他的答卷!
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