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UE开发记录12-- 类只狼拼刀弹反系统 上集
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好的战斗机制设计远比想象中困难得多,下期将完善AI,整理后做思路分享,感兴趣的朋友可以先了解GameplayAbilitySystem,可以看官方项目,或者UP技术宅阿棍儿的视频入门 复刻只狼与一些待定的设计: 1. 非防御时受击硬直 1s ,普通(持续)防御时受击硬直 1s, 弹反时受击硬直 0.6s,被弹反时硬直0.6~1s 设计目的:普通(持续)防御受击后,需要1s才能施放攻击,而敌人攻击间隔一般情况小于1s,如果在防御受击恢复后进行攻击,大概率会先被敌人击中, 因此持续防御不能作为有效的反击手段 弹反时,自身硬直0.6s,而被弹反的敌人硬直>=0.6s,此时进行攻击大概率成功,但能否持续进攻呢?这又涉及到敌人被弹反后自身的策略(如防御或霸体进攻), 只狼中的连续弹反,基本是上敌人被弹反后还会进行快速攻击(也是为什么被弹反时硬直是一个随机范围0.6~1s,这样会有敌人快速恢复的概率),或者敌人进行防御 这时就需要玩家的战斗经验或者观察决定是继续进攻还是转而防御 2. 当然以上细节是为架势条服务,为方便做成体力条了(或者叫耐力), 受击时受到的体力(耐力)削减:普通受击时 > 普通(持续)防御时 > 弹反时 当体力耗尽,再次受到攻击,就会崩溃进入大硬直受击大概 2s,暂定无反制手段。4s内不受攻击体力则开始恢复,恢复速度由当前生命值决定,另外施放防御加快恢复 设计目的:达到类似拼刀的实战效果,其实是非常自然更贴近现实的设计。 3. 连续受击时缺乏反制方法:考虑任一技能施放中(除了被弹反)都可以立刻进入防御
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