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【Unity】屏幕镜面反射SSPR
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SSPR原理很简单, 通过计算场景中物体在反射空间的位置得到新的屏幕坐标,把物体的像素反向写入反射平面的屏幕坐标处。 实现过程细节却有些繁琐 传入深度图到ComputeShader,重建世界坐标 根据反射平面高度,把平面以上的坐标转化为镜像世界坐标。 重新生成新的屏幕坐标,或者新的图像反转图像。 (这里有可能多个像素写入同一个,需要原子写入,并且需要排序) 新的图像有黑洞和缺像素的地方(比如屏幕两边),还要做一步填洞操作, 想要结果更好,还可以再做反走样操作感觉~ 使用:根据屏幕坐标采样新的图像即可。 用到的其他技术: RaymarchingCloud GTAO 学习资料: https://github.com/ColinLeung-NiloCat/UnityURP-MobileScreenSpacePlanarReflection https://remi-genin.github.io/posts/screen-space-planar-reflections-in-ghost-recon-wildlands/ https://zhuanlan.zhihu.com/p/150890059 资产来自网络,侵删~
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