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[Unity]八叉树网格描写模型
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private Vector3[] DrawTriangles() { List<Vector3> vs = new List<Vector3>(mesh.vertices.Length); int[] triangles = mesh.triangles; Vector3[] vertices = mesh.vertices; for (int i = 0; i < triangles.Length; i += 3) { TrianglePoint(ref vs, vertices[triangles[i]], vertices[triangles[i + 1]], vertices[triangles[i + 2]]); } return vs.ToArray(); } private void TrianglePoint(ref List<Vector3> vs, Vector3 point1, Vector3 point2, Vector3 point3) { vs.Add(point1); float dis1 = Vector3.Distance(point1, point2); float dis2 = Vector3.Distance(point1, point3); bool is1Long = dis1 > dis2 ? true : false; float nodeMinDis = nodeMinSize / 2; float edgeSplit = Mathf.CeilToInt((is1Long ? dis1 : dis2) / nodeMinDis); Vector3 longDir = ((is1Long ? point2 : point3) - point1) / edgeSplit; Vector3 shortDir = ((!is1Long ? point2 : point3) - point1) / edgeSplit; // 这个等号是另一条边 for (int i = 1; i <= edgeSplit; i++) { Vector3 start = point1 + longDir * i; Vector3 end = point1 + shortDir * i; //print("se:" + start + " " + end); vs.Add(start); vs.Add(end); float lineSplit = Mathf.CeilToInt(Vector3.Distance(start, end) / nodeMinDis); Vector3 lineDir = (end - start) / lineSplit; // 这里没有等号,因为end在前面已经被加入了 for (int j = 1; j < lineSplit; j++) { vs.Add(start + j * lineDir); //print("line:" + (start + j * lineDir)); } } }
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