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侍阁大人の动作冒险游戏【星球大战绝地:陨落的武士团】整活娱乐实况 第一期
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谈起《星球大战》这个IP,除了电影之外,对于玩家们来说当然少不了其衍生的游戏作品。虽说这种粉丝向作品十有八九都是消费情怀的烂作,不过星战题材却有一款让人感觉以外不错的游戏——《星球大战绝地:陨落的武士团》。 此作虽说初看像个收割情怀的烂作,不过实际上却意外地好玩,并且在游戏中可以感受到主角卡尔从学徒成为大师的成长故事。因此这次我将针对一代做介绍,让你了解这个系列是如何成为多数星战粉丝口中的满分作品。 这款游戏是半开放世界的动作冒险游戏,它结合了简单的「类魂」元素,同时又有「古墓丽影」这类动作游戏的解谜环节,玩法的设计替星战游戏带来新的变化,同时游戏剧情也相当不错,就犹如一部新的星战电影相当精彩。 不过在半开世界设计与角色扮演元素这两块都不够深,因此将游戏视作纯动作的线性作品才会有最佳的体验,如果对「星球大战」系列不熟悉也不用担心,故事能完全当成一款新游戏来体验,是不论粉丝或新人都能找到乐趣的佳作。 游戏的剧情发生在电影《星球大战前传3:西斯大帝的复仇》之后,主角是在「66号密令」事件后,因为绝地组织灭绝而被要迫隐姓埋名的绝地学徒-卡尔,但就在一次意外事件中卡尔因为使用原力而泄漏身份遭到帝国的追捕,他将在前绝地武士的帮助下逃脱,并重新找回使用原力与光剑的技巧,好面临各种即将来到的挑战与危机。 我自己是看过星球大战全集,还加上外传美剧《曼达洛人》,但还是一直觉得星战的世界观有点复杂,自己只能算是一知半解的半个粉丝,不过这次陨落的武士团的剧情算是编写得精彩又相当易懂,很适合完全没接触过星战或是半个星战粉丝的玩家来尝试与体验看看。 这次星战的玩法在战斗部分会让人有仿「类魂」设计的明显感受,玩家需要在冥想点进行冥想,才能恢复强化剂量(血瓶)并进行技能升级和存档,这样类似「篝火」的设计,每张地图都有「类魂」游戏的捷径设计,可以在成功通过或学会特殊能力后来开通快速道路。 攻击与技能会有精力限制,有破防和招架的操作机制,敌人都具备无法防御或招架,只能闪避的攻击手段,同时会有围殴玩家的场景(大多是搞笑风暴兵),这让每场战斗都需要小心应对,初期的战斗体验会觉得比较困难,但这点会随着卡尔逐步找回光剑技巧与原力招式后下降许多,后期就像电影里绝地武士一样强大,就算手残失误,死亡处罚很轻微且存档点多,不用太担心难度问题。 而战斗以外,游戏玩法有很大一块放在「解谜」上面,解谜的设计很像是《古墓丽影》与《神秘海域》,在剧情中卡尔需要深入位于各行星的外星人墓穴中寻找线索,而这些墓穴往往都充满机关需要破解。 谜题设计大致都不会太难,且只要你不排斥解谜,大部分都还算有趣,不过有几个谜题很容易卡关,游戏里只能依靠与机器人同伴 BD-1 的自问自答来获得提示,提醒的功能有点不足。 游戏中每个行星的地图都不大,会被分成数个区块且是线性的移动路线,有很多限制区域与空气墙,主要是以类魂游戏的各种捷径和秘密通道来把不同区块给串起来,玩家学习到不同能力或是取得特定装备后,可以回到原区域前往先前无法通过的地方。 但这些地图设计基本就是辅助剧情与任务用,并没有给玩家自由探索的乐趣,所有的收集品仅是文献,地图上所有的宝箱基本都是给「外观」,卡尔的服装、BD-1与飞船的颜色,以及各种光剑的外观组合,这导致地图探索缺少诱因。 不知道是不是因绝地武士的形象基本就是光剑、原力本来就不会穿太多装备,所以游戏没有实质的「装备」设计,这导致角色扮演这块缺少足够成长感受,唯一会成长的只有卡尔的原力与光剑技能,对角色扮演游戏来说可惜了点。 我在想相同游戏架构,若换成「曼达洛人」当主角,BD-1换成美剧的尤达宝宝,或许会意外的合适,将卡尔和BD-1的功用对调,曼达洛人本身有各种装备可以收集、改良,能破解电子设备,而原力方面的需求就改由指挥格洛古来进行。 总的来说,《陨落的武士团》在战斗玩法、剧情与关卡设计上都有不错的表现,唯独地图探索这块没有什么诱因,一直开各种外观而非实质的装备很让人提不起劲,解谜的部分对喜爱解谜的玩家来说应该不成问题,但若加入更明确的提示应该可以更大众化一些。这代已经有很好剧情雏形和架构,而续作也有着不错的表现,不过个人还是推荐从一代开始体验会来得更好。
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我知道你看过很多遍了但还是发一下
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