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侍阁大人の动作游戏【控制 - 终极合辑】整活娱乐实况 第五期
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《控制》始于女主杰西·法登进入纽约市中一座不起眼的大楼。在慢慢探索门廊的过程中,她就和我一样迷惑不解。因为她在每一步的行动中都会将内心的想法说出来,仿佛在与某人或某个东西......或许就是玩家本身进行对话。 这栋别有洞天的建筑名为「太古屋」,古怪与诡异的氛围如墙壁中的钢筋一般贯穿了整栋大楼。这里是联邦控制局的总部,一个致力于研究了解「超自然力量」的秘密机构。在这里,另一个世界的阴影不断闪现,灵界也是一个可以触碰的真实空间,就连一张普通磁盘都带有超自然的能量。 太古屋就像一座超自然力量的中转站,杰西和我则要尽力去理解其中事物运作的方式。在一座大到可怕的建筑中,这可不是件轻松的事情。而随着我们冒险的深入,谜团却越来越浓、甚至诡异到让人无法理解。 太古屋本身就是一个没有任何台词的角色,不过它有着许多化身。粗野主义的建筑风格深深刻在这里的设计之中。充斥着 90 度直角的混凝土结构理应让人感到无趣,但来自 Remedy 的芬兰开发者们却为这里注入了迷人的魅力。在那一排排昏暗的吊灯和让人灵魂枯萎的办公桌与文件柜之间,暗藏着别样的美感。 办公室中的所有事物单独来看都谈不上吸引人,更谈不上赏心悦目,但就算是最微小的细节都藏有秘密与存在的意义。 花费精力去探索那些看似单调的办公室也能带来奖励,四处都有等待发现的物品。起初,我沉迷其中。找到的许多文件都加深了我要解开的谜题 —— 我手上的那把武器以前是什么形态?!我逐渐感觉到如此多的文本阅读就像家庭作业一样繁重。 但这样的感觉也是游戏刻意营造的错觉。在游戏后期遇到先前了解的这些任务与物品后,我才发现提前做好功课的重要性。这些文本材料并不是一些无用的铺垫,相反,它们是本作剧情的核心要素。 Remedy 知道如何打造一个复杂详尽、内部统一的游戏世界,在这一点上他们比任何开发者都要厉害。而且他们只提供零星线索、在超长期待过后揭晓谜底的做法也是屡试不爽。虽然这样做有一定的风险,但成效卓著,一个惊喜结局总能让大家明白工作室在前期叙事上的良苦用心。 《控制》不止是一款有着大量文书的办公室模拟器。 在游戏伊始,杰西和我便得到了「秘力武器」,这是一件只有控制局长才能使用的强力物品。我透过杰西之口得知了这一点,杰西又是从上一任局长那里得知这件事,而上一任局长显然使用这件武器结束了自己的生命,但似乎又透过这件武器不停在向杰西和我传达信息。 这件秘力武器起初是一把手枪,随后我们也能将其变形为不同的常见枪械形态,例如霰弹枪、榴弹发射器等。这把「枪」不使用子弹、也不用装填。短时间内不开火它就会自动补充弹药。 补充子弹的间隙,恰好是杰西另一半攻击能力的完美表现时机。起初,我们能学到一个名为「投掷」、像原力一样的技能,赋予了我们用心灵传动抓取物体并向敌人投掷的能力。这个技能易用也易忘,起初我只有在没有子弹时才想起来使用。 但是随着游戏推进,不用瞄准、自带目标锁定的投掷技能,很快便成为了我的主要攻击方式与重点升级的技能。这个技能也让我们与环境的互动更上一层楼,无论是文件柜还是墙壁与地板的碎块,我们抓取的每一件物品都是周遭环境中的一部分。而这些物体经由我们之手投掷出去,就如同子弹一样致命。 空中四射的物体与四周物体的相互作用,是《控制》这款游戏强大技术的绝佳体现。这里要强调一点,即玩家所见的并不是单纯好看的视觉特效。在战斗的余光中,你能看着灭火器飞过敌人砸向办公桌,将桌上文件撞飞四散而下,随后无力地跌落在地上:细节的真实让游戏中的种种荒谬怪诞更加令人信服。 技能升级就如同升级武器一般,而我们的新技能不久之后就变得无坚不摧。射光子弹、向敌人的护盾投掷传真机并从附近的墙面上抓取一块混凝土使出最终一击,这样的体验总是其乐无穷。仿佛整个世界都在我的股掌之中,任由我随意改造破坏。 「力量」一词是《控制》的核心思想,各个房间在我们利用超自然力量收拾完敌人之后总是一片狼藉。所有东西不是已经破碎不堪,就是仍飘浮在空中慢慢落回地面。战斗的过程劲爆指数拉满,令人十分畅爽。刚上手游戏不久,我便能熟练混用各种初级能力留下一片暴力美学的混乱。而随着剧情的推进,我的力量也越来越强大。 《控制》中最大的缺点,当属血量的设计,曾经让我玩到崩溃,把我家狗子都吓一跳。我们能蹲伏在掩体之后,但完全不像传统掩体系统那般安全。游戏中也提供了技能来减轻玩家的负担,不过满血总是瞬间被打空,让人有些无法接受。我们也经常被不知何处来的攻击打倒。小心谨慎总是有用的,我也想保持这样的游戏风格,但是《控制》中主角的移动方式、攻击技能、以及环境的设计都在鼓励玩家主动出击,无一支持谨慎的玩法。
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