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[纯干货]七圣召唤抛开节奏谈强度是耍流氓 论节奏与强度、快攻与节奏卡组构筑模板
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节奏的意义在于维持强度和能量的合理分配 例如,跑者通过维持平稳的步频(节奏)可以在长距离赛事中保持较高的速度(强度) 所谓强度一切都是以节奏为前提,只有保持自己的最佳节奏,也就是说你能够做自己想做的事换自己想换的人 你才能发挥出自己这套卡组的真正强度 要做到这点,你要么就是节奏足够快,让别人跟着你的节奏走 要么就是有足够强的抗压能力,无视对手的快节奏行动做自己的事 节奏优势卡组的压制力取决于它的强制交互性,也就是它可以创造多大的威胁逼迫对手相应你的游戏策略 否则他们就会面临劣势或失败的风险 你的游戏目标是持续施加威胁,促使对手不得不对你的行动做出反应。在他们处理你的威胁时,你可以利用他们的资源耗费,时间分配失衡或策略上的困扰来获取优势 通过建立游戏状态中的强大威胁,无论是控制盘面、生成有力的卡牌组合,还是部署强势的角色,你可以迫使对手中断他们的计划去回应你的行动 当对手被迫响应你的威胁时,他们会耗费资源(手牌、生命、充能等)去处理这些威胁。正确的威胁部署可以让对手资源枯竭,从而获得资源优势 强制交互也可以被理解为施加时间压力。通过建立迫切需要应对的序列,你可以控制游戏的节奏,使对手在忙于应对你的策略时错失构建自己盘面的机会 强迫对手处于持续的防御状态,不仅消耗其实际资源,还可能影响到他们的心理状态和决策品质,迫使他们做出非最佳决策 通过不断创造并加剧威胁,你可以逐渐积累起战术优势。即使对方每次都能应对,持续的压力也会使他们最终耗尽资源,使你能够占据主导位置 那么和节奏我们来看强制交互压力,节奏越快的一方越容易在强制交互竞争中占有主动权 这里的节奏具体到游戏里,就是步骤的多寡,比如雷电和班尼特放爆发,在不换人的前提下,一般需要3次行动, 总而言之用最少的步骤制造最多的威胁 这一点对快攻卡组和节奏卡组来说是永远的真理 除非你干脆放弃追求节奏主动权,转而用抗击打能力和冰冻颠勺等控制能力抹消对手节奏带来的伤害优势或降低他们的行动效率 这又是另一种思维方式,这个我们下一次再讲 今天想告诉大家的就是,你首先要清楚自己是什么卡组,快攻或节奏卡组,就必须追求步骤少,威胁高 那么什么是快攻卡组,什么是节奏卡组,他们的特点是什么,他们两者之间如何互相区分? 快攻以早期少费多行动为优势,以普攻为主要输出手段,是所有卡组中最快能够形成强制交互压力的卡组 普攻对骰子要求低,但是每一击伤害也较低,必须用行动次数弥补伤害的不足 好在这个游戏行动次数多意味着充能多,除了大量行动次数造成的伤害以外,满充能也可以造成很强的强制交互压力 快攻卡组由于必须从第一回合全力施压,所以一般以1费或0费过牌为基础 辅以普攻减费卡和多次行动后可以带来高收益的卡牌,专注于单体角色普攻连续输出 推荐卡牌:盘岩,迪卯轴,普攻减费或增伤卡,仙灵,湖边垂柳,赌徒,化种匣,塞雷塔,重攻击,四叶印 普攻支援位+普攻输出位+增伤型缓冲位 (阿贝多,温迪,莱依拉) (可莉,绫华,绫人,提纳里,艾尔海森,林尼) (托马,行秋,香菱,柯莱,班尼特) 这里的增伤缓冲位是指,当对手开始组织反击,你的主力输出角色面临比较大的风险,可以切换到缓冲角色 由他们在承受伤害的同时,为主力角色最后的冲刺增加筹码 所以他们不需要持续数回合之久的BUFF,只需要在2,3次行动能够让主力输出角色在奠定胜局就可以 这是香菱,行秋,托马之类爆发增伤限定次数的角色他们真正的价值 我们再来看节奏卡组 相对快攻卡组主要是以普攻为输出手段,节奏卡组主要是以角色之间的战技配合为输出手段 相对普攻,战技的伤害效率更高,减费手段更少,节奏卡组的每一击会比普攻更强 但是因为必须靠切换角色实现战技配合,所以节奏卡组非常依赖于快切 高伤害必然意味着高成本,这也是合理的 只要有足够的快切手段和骰子的调和能力 节奏卡组在单位时间里制造的直伤是高于快攻卡组的 但是它无法把充能集中到一个角色身上 这点上,他的强制交互压力是略低于快攻卡组的 但是考虑到切换角色除了伤害价值以外,还有规避元素反应和分摊伤害的防御价值 也算是有得有失 总之节奏卡组以快切施压和反制为优势,具有一定的防御能力 以复数角色元素战技形成的元素反应为主要输出手段,辅以战技减费卡、快切卡和以元素反应为前提的过牌卡,以及反制卡、消除卡 推荐卡牌:圣遗物轴,蒂玛乌斯,大小饰金,赌徒,琴音,快切卡,送你一程,裁定,坍陷,野猪公主,炸鱼薯条,唐杜尔烤鸡 配队:快切位+施压位+反制位 (莫娜,万叶,刻晴,剑鬼) (雷音,散兵,烟绯,草鸡,特瓦林,妮露,迪卢克,魈) (优菈,镜女,琴,砂糖,凯亚,瑶瑶)
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