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【技术展示】“Nanite青春版”软光栅+硬光栅无缝混合渲染全细节大范围MC地形
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为了渲染质量把点云方案搁置了,换成了矩形光栅(实际上是渲染两个三角形)。各种优化之后也算是做到接近之前点云方案的性能了。在较近距离使用硬光栅处理,具体是最大方块边长大于4像素的区块,远距离则使用软光栅。现在只做了简单的视锥剔除,朝向剔除,还有无效三角形剔除(光栅化不会生成任何像素的三角形)。遮挡剔除则因为用了线性深度导致无法用经典的Early Z AABB光栅化,目前考虑准备做Hi-Z遮挡剔除,预计还能再提升至少25%的性能。 之所以叫Nanite青春版是因为只做了软光栅没做LOD 2333。 测试硬件: Intel i9-13900KF Nvidia RTX 3070Ti 参考: Brian Karis, Rune Stubbe, Graham Wihlidal, Nanite: A Deep Dive https://advances.realtimerendering.com/s2021/Karis_Nanite_SIGGRAPH_Advances_2021_final.pdf Graham Wihlidal, Optimizing the Graphics Pipeline with Compute https://archive.org/details/GDC2016Wihlidal 音乐: "The Entertainer" Kevin MacLeod (incompetech.com) Licensed under Creative Commons: By Attribution 4.0 License http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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