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攻击帧的制作逻辑
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关于攻击帧的理解
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缓冲运动的底层逻辑(一)
从今天开始重视Locomotion吧
焦距底层逻辑的应用
发力优化
两种K帧方法的优劣对比
动画大佬不拘泥于风格
缺乏打击感的原因可能在这
这个设置能让你更好的制作细节
找关键帧的思路
如何找准测试的发力点
带镜头的Layout该如何规划
关键帧的概念
高级动画师是什么水平
游戏动画师做卡的逻辑
身体关系对剪影的影响
求職需要甄別垃圾公司嗎?
收入跟穩定你放棄什麽
用极简的关键帧定设计
运动规律与动作设计
类似的运动,曲线也有迹可循
循环动画的曲线要如何调整
同樣水平不同維度的解讀
靚仔,起來K幀了
动画在计算机里就是一堆曲线数值
动画毕业生找工作要达到什么水准
什么是Locomotion
参考能为我们带来什么?
找关键帧练习的反馈
基于写实基础上的创造才是最难的
游戏美术闲聊局(二)
战斗的前期设计如何开始
Pose练习的目的
我理解的动画风格(一)
游戏动画师路线的选择
跑步的制作思路(一)
游戏行业可以作为普通人的长期赛道
关于踢腿的一部分运动规律
這個我也不知道說了啥
你能找对关键帧吗
【会员直播】女性走路讲解(节选)