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【塞尔达】「巫师三」设计总监:「旷野之息」令人震撼【何以为神】
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▲Damien Monnier,《巫师 3:狂猎》《昆特牌》设计总监: ▼《塞尔达传说:旷野之息》「设法将经典的开放世界机制结合在一起,而不是依靠它们来引导玩家穿越它的世界」,鼓励玩家「去探索它,是因为你想知道那里有什么,而不是因为战利品图标告诉你去哪儿」。 ▲对于 Monnier 来说,这款游戏最令人震撼的是,玩家在其世界中的沉浸感。他说「我作为一个塞尔达粉丝的期待,肯定发生了变化——他们在世界构建,和我玩游戏时获得的完全沉浸感方面,大幅提高了相关的标准」。 ▼虽然《旷野之息》的世界也包括经典的开放世界活动、收藏品和满是战利品的怪物,但它绝对不会让人感到过载,而是让人专注于探索。无论你是否在进行任务,或者被要求收集/采集某些东西,你都想探索这片土地。你知道,如果你把所有的 NPC、任务和怪物都去掉,我仍然会乐于探索那个美丽的世界。 ▼Damien Monnier, Designer of The Witcher 3: Wild Hunt, ▲He said Breath of the Wild managed to bring classic open-world mechanics together while not relying on them to guide the player through its world, encouraging players to go and explore it because you wonder what's out there, not because a loot icon tells you to. ▼For Monnier, what is most striking about the game is the level of immersion the player has in its world. 「My expectations, and I mean for me as a Zelda fan, have changed for sure - they've raised the bar when it comes to world crafting and this sense of total immersion I get when I play it,」he said. ▲While its world includes classic open-world activities, collectibles, and loot-filled mobs, it definitely doesn't feel overloaded and allows the focus to be on exploration. You want to explore this land whether or not you are on a quest, or being tasked to collect/gather something. You know, If you were to remove all NPCs, quests, and mobs, I would still take pleasure in exploring that beautiful world. ▼采访原文链接:https://www.gamesindustry.biz/articles/2017-06-05-how-will-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-change-the-open-world-paradigm
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