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几何节点 随机旋转,三阶魔方制作过程-blender
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最近比较忙,就不做教程讲解了,大概讲一下实现原理: 第一,准备一个2*2的立方体,点数3,实例化与点上一个基本立方体。得到基本的魔方方块。 第二,给实例设置材质,储存一个一个面 颜色属性,值为编号除以面数,用渐变色调出各个面的颜色,在材质里把颜色属性链接到颜色 第三,给实例化之后的结果表面细分,调整折痕边,做出一些倒角。. 第三,实现实例之后,用边界框的位置最大值与最小值,选择位置小于最大值大于最小值的面,也就是倒角以及内部的面。单独设置材质。 第四,由于旋转实例之后材质会变化,需要用采样编号采样旋转之前的选区,应用到旋转后的材质上。 第五,给旋转实例打组,增加一个整数输入。用这个整数来钳制随机矢量的输出结果,保证每次迭代之后随机结果的独特性,分离随机值的XYZ,X值取整,用模数运算整除3,得到结果可能为0/1/2,用结尾等于0或者等于1切换三组矢量,分别为。100,010,001,得到的结果用缩放节点乘以Y值取整后模3,得到结果大概为,100/200/300 ,010/020/030 ,001/002/003(矢量坐标),分别对应魔方前中后,左中右,上中下。输出结果乘以3 减去2.得到结果-1/0/1,用实例的位置乘以规格化之后的结果,再乘以3,得到-1/0/1,如果两个结果同为0,则旋转中间那层,例如规格化之后的结果为1.0.0,则旋转X轴中间的那层,旋转轴为1.0.0,用这个规格化结果缩放一个值,这个值即为旋转角度。 第六,用组输入的整数,乘以一个0-1的小数。用场景时间秒,减去运算结果,乘以一个值,然后用最大值,最小值约束结果,最大值0,最小值1,输出结果作为浮点混合的系数。让每次迭代的时候有一定的延迟触发,不然混旋转成一团。 第七。之前的随机值分离出的Z,取整,模数3.同样结果可能为0/1/2,减去1.结果为-1/0/1.乘以90,就可以得到随机正负90度,把结果连接到上一步的混合浮点的下方,即混合0到+-90.还需要链接一个到弧度(运算里),把角度值转化为旋转值。 第八,把组输入的整数连接到组输出,中间加1,退出组,连接一个重复区域,左右链接整数输出输出,即每次迭代数值+1,保证每次迭代获得随机值不同,也确保迭代时的延时效果。PS随机值不要太大,0-99即可,不然会有中间停顿的情况. 第九,调整迭代次数,点播放看看效果。 第十,在方块材质中插入一个倒角信息节点,链接一个绝对值,再连接一个颜色渐变,调整到魔方旋转时变成白色,把结果连接到自发光的强度,中间插入一个乘法。把之前存的颜色属性连接到自发光颜色,打开渲染设置里的辉光效果。 大概就这些啦。祝各位学习愉快。
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