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京东 11.11 红包
游戏中的水体是如何渲染的?
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https://www.youtube.com/watch?v=PH9q0HNBjT4 涉及主题梳理: 正弦和(sum of sines) 振幅/频率/波长/相位/速度 顶点着色器/像素着色器 兰伯特漫反射(Lambertian Diffuse)/兰伯特余弦定律(Lambert's cosine law) 中心差分法(Central difference method) 微积分/求导/偏导 点乘/叉乘 切线/副法线/法线 镜面反射(Specular Reflect) 布林冯光照模型(Blinn Phong) Gerstner wave 欧拉指数正弦波 分形布朗运动(Fractional Brownian Motion) 域扭曲(Domain warping) 距离雾(Distance Fog) 天空盒 光追反射/屏幕空间反射(SSR)/基于图像的反射 天空盒采样 菲涅尔效应(Fresnel) Schlick fresnel菲涅尔近似 模拟云的运动 bloom HDR 色调映射(tone mapping) Code: https://github.com/GarrettGunnell/Water References: http://filmicworlds.com/blog/everything-has-fresnel/ https://www.shadertoy.com/view/MdXyzX https://iquilezles.org/articles/fbm/ https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems/part-i-natural-effects/chapter-1-effective-water-simulation-physical-models
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