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京东 11.11 红包
同为切人不离场,为什么绝区零无法做到鸣潮的自由合轴?
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什么是合轴? 合轴一词最早由鸣潮三测时金铃子攻略组成员提出,用来描述鸣潮战斗设计的一部分, (公测已更改延奏效果) 后来在鸣潮深塔玩家中广泛推广开, 合轴就像它的字面意思,把不同角色需要的操作融和在一个轴中, 其本质是把游戏内定位不同的驻场输出,速切输出和辅助角色的各种循环流程, 通过长 脱手技 互相穿插,缩短整个队伍输出循环时长。 其实现的效果,战斗全程,几乎都有两个以上的角色同时在场,完成自己的充能或者输出任务。 由于鸣潮大部分角色有长脱手技能,技能抬手就可以切人, 而上个角色仍然会留场打完技能, 最关键的一点,也是在绝区零中无法做到的, 鸣潮的切人可以再次切回场上角色,而绝区零不行 这一点极大提高了绝区零的合轴难度。 将两名角色通过切人顺序成为a,b 在鸣潮战斗中,aba合轴操作非常常见。 绝区零长脱手技能也不少,但切人优先级低,很多动作无法切人, 其中最占时间的就是连携攻击, 连携攻击在怪物破防后由角色重击触发,且无法手动取消, 一旦触发角色连携攻击需要看完攻击动画无法进行任何操作, 不触发连携无法补充弹刀条,由于防反收益较高,相比鸣潮需要权衡的东西更多 加上切人优先级低,导致很难实现类似鸣潮的合轴操作。 aba合轴以及更多合轴操作,详见金铃子攻略组《合轴篇》 鸣潮的切人可以切回场上角色, 相比之下,绝区零的切人如同游戏界面所展示是一个循环队列, 如果上一位角色尚未离场,尝试切换至上一位角色,会跳过那位角色直接切到队列中的下一位角色, 而不是切回原来的角色或将这次切人视为无效操作, 这种反逻辑的设计让很多玩家初遇时比较困惑, 但这样设计契合zzz的切人防反,zzz的很多动作无法打断, 如果可以切回原角色弹刀,势必会打断原来的动作,或是罚站挨打。 两个游戏在输出循环循环设计中上都有很高上限,但绝区零由于上述种种限制,自由度较低, 目前其复杂性更多体现在异常结算,连携顺序,和打不打防反,连携的收益取舍, 加上其切人防反,辅助触发支援技,等众多交互性元素, 使得游戏底层设计并不契合合轴,设计出优质合轴的需要考虑的东西非常多,复杂度远超鸣潮, 玩家对此类操作的积极性也会受到影响,无法成为主流内容。 视频仅作为我体验战斗系统后的个人观点, 对两个游戏的战斗系统有所观望的玩家,可在多了解深渊实战视频后进行选择。
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