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Unity 交互体积云 RayMarching Shader
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终于把Raymarching深度问题解决辣!参考了 @小坛子熊 大佬的深度图重构世界坐标函数,raymarching中比较局部空间的像素深度和步进深度,就能在shader里能实现正确的深度剔除效果啦, 代码量接近500行了,主要实现了非均匀介质的密度指数衰减和各向异性多次散射,以及根据场景对象的transform数据生成对应SDF
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