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上车!全面了解UE5 关卡设计初学者指南(全网最准机翻)_无加密
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游戏关卡设计 这是一门为期 10 周的课程,学生将学习如何从设计角度处理 3D 游戏级环境 设计一个游戏关卡,让你的观众沉浸其中 在本课程中,您将全面深入了解成为一名出色的游戏关卡设计师需要具备哪些条件,并亲手创建 AAA 级游戏空间。在游戏引擎中规划关卡是 LD 的最大职责之一,但您还将学习设计自己的世界的其他方面以及如何与其他团队合作,让它们变得栩栩如生。从准备到白盒,从蓝图到游戏测试,我们将解决成为优秀关卡设计师的每个要素。 技能水平 游戏/关卡设计入门课程 期间 10 周 问答 一个星期一次 任务 每周截止。预计每周将花费 10-20 小时观看讲座、问答和完成作业。 先决条件 掌握使用虚幻引擎 UI 和基本菜单及视口的基本知识。掌握使用 3D 原始素材的基本技能。系统要求:强烈建议使用配备良好显卡的 Windows PC 来学习本课程。Mac 也可以,但支持有限。 软件 虚幻引擎 5 知道的越多越好 第一周 你的第一关:欢迎来到游戏关卡设计 课程概述 | 讲师介绍 | 什么是关卡设计师? | 不同的设计师角色 | 虚幻引擎 5 | 课程蓝图套件 | 导出版本 | UE5 + 市场提示 | 游戏测试和反馈 | 草图 | 你的第一个作业 | 示例关卡 第二周 关卡设计师的工具箱 创建你的视觉风格 | 规则和指标 | 规划关卡(2-D、Whimsical、PureRef 等)| 相关的游戏关卡 | 正空间和负空间 | 间距和舒适度 | 比例是关键 | 我是否有足够的细节?| 如何使用参考资料(pureRef)| 你的第二个作业 | 示例关卡 第三周 为玩家创造目标 玩家目标 | 沟通与反馈 | 设计中的视觉语言 | 建筑中的形状语言 | 构图 | 关卡中的遮挡 | 奖励好奇心 | 你的第三个任务 | 示例关卡 第四周 平台化 关卡平台 | 节奏和时间 | 引领玩家 | 可重用机制 | 遍历机制 | 相机 | 可供性 | 减少混淆 | 展示给我,不要告诉我 | 你的第四个任务 | 示例关卡 第 5 周 开放世界关卡:第 1 部分 PureRef 和规划 | 世界建筑 | 区域 | 地标、兴趣点、焦点 | 从大处着手,然后逐渐缩小 | 您的第五个任务 | 示例级别 第 6 周 开放世界关卡:第 2 部分 路径和过渡空间 | 视线和构图 | NPC 和参考 | 有目的的游戏空间 | 边界和边缘 | 你的第六个任务 | 示例关卡继续 第七周 创建故事任务 故事任务推介 | 节拍分解和节奏 | 任务 | 平衡空间 | 对话 | 反馈 | 过场动画 | 敌人和战斗计划 | 教程 | 阀门和气闸 | 你的第七个任务 | 示例关卡 第 8 周 原型设计和游戏玩法 让你的关卡栩栩如生 | 运动和动作 | 想象陈述 | 背景和天空 | 假装直到你做到 | 灯光和后期 7. UI | 添加声音 | 你的第八个任务 | 示例关卡 第九周 填补空白 关卡设计师的关键目标 | 视觉结构 + 功能 | 需要牢记的规则 | 可视化脚本 | 内部和外部团队合作 | 演示文稿 | 作品集和简历 | 课后资源 | 你的第九个作业 | 示例关卡 | 为期两周的最终项目 第 10 周 工作周 最后项目第 2 周(共 2 周)|第 9 周和第 10 周之间将有问答环节,讨论进展情况。 沙恩·坎宁 高级关卡设计师 Shane Canning 是一名高级关卡设计师,在 AAA 游戏行业工作了 14 年。他在迪士尼互动公司工作了 8 年,在那里他有机会帮助创建迪士尼无限,并在那里推出了 7 款游戏。之后,他在 Insomniac Games 工作了 3 年多,在那里他推出了漫威蜘蛛侠,并参与了 Ratchet & Clank: Rift Apart 的制作。在 Insomniac Games 之后,Shane 在日本 Square Enix 工作了两年,致力于一款未公布的游戏。Shane 目前正在与 Ikumi Nakamura 在她的新工作室 UNSEEN 一起创造一个新的 IP CGMA的课程质量还是可以的 好的课程需要搭配好的翻译 尤其是涉及到课程高级底层知识方面的会比较吃翻译 英文翻译都不全 然后在中文翻译过来更懵了 直接导致错过很多细节和术语 可能就是这个理解偏差就导致很多理解天差地别了 做的东西也不一样了 尤其是对于高阶教程 这种课就是拼翻译的 由于课程图文大纲较多 网站文字以及图片的限制发不了 还是上车看图文大纲详情会更直观一些 扫开头码上车了解更多图文详情
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