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《深岩银河》枪手高温坏疽,过年了给大家放个烟花
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大家新年好啊,有很长一段时间不更新视频了(谁让我是鸽子呢hhh),不过没有关系,要不。。接着鸽?Σ(⊙▽⊙ —————————————— hhh,开个玩笑,那么言归正传吧,高温坏疽其实多人玩起来爆炸并不难,但是连爆就比较难,主要是钻机他会骤变,工程抢怪速度是很快的,导致坏疽没机会,目前感觉配合最舒服的还是工程的熔火核心,点火快还不会让战士死的早 —————————————— 前言:我个人感觉在6级2倍或者6级3倍是这一套的舒适区,再高一点的难度比如715我就不推荐你用了,怪移速快而且伤害高,你玩这一套队友压力可能很大,适合打通道战,狗洞也行,采集墨棱石任务最适合用,像推车,守点就别用了,打得好也许能压得住,但是你队友压力挺大,优先带aoe武器,官难除无畏任务外都能带,就是虫比较少 —————————————— OK,那么接下来简单来说一下配装和加点吧,老样子,先把简介完善一下/≧▽≦/: 这次咱们的主手选择的是机枪的烈火地狱:12223 这里我展开说一下我为什么选烈火机枪,而不是选火导弹作为打火机 原因有2点: 1、导弹能刚好点燃战士的时候,他就已经要死了,这时候你再想掏出手炮把他打死触发爆炸比较难,而且还在飞行的导弹也会补掉点火的战士,你得算几发能点燃然后提前停止开火,这很不舒服 2、烈火你只要把准心移到战士头上一点的位置,那么就可以实现子弹打不到的情况下点燃,咱们需要的是一个活着的能一发电磁手炮打死的移动火源 —————————————— 副手(有3种选择): 1、反补模块:23211(目前最适合打高温坏疽的模组了,子弹多,尾迹时间缩短所以几乎不会把着火的战士补死,对高温坏疽来说,反补模块负面词条其实也并不完全是负面) T1:想炸的多,子弹肯定不能缺 T2:子弹多还不够啊,你要打死的是点火状态的战士,先手蓄力必须要快 不点蓄力的后果: 1、蓄力时间太长,发射瞬间,战士烧死了 2、蓄力太长,着火的怪被队友抢先打死了 3、蓄力太长会让连爆的间隔变长,中间没准还出现上面1的战士被烧死的情况 T3:恐惧必点,在63不点恐惧属于连命都不要了,高温坏疽爆炸范围很大,通道战恐惧开对你的影响很小的,而恐惧的好处,是为了给后面的连爆提供输出的机会,你炸第一下,触发爆炸+恐惧,你就有时机去炸第二枪,而点击晕你炸第一次就被围着了,那第二枪打还是不打,毫无疑问打出第二枪直接就被围死了,活着才有输出的机会是不是 T4:蓄力时候减伤,提高生存,而蓄力之后发射就触发T3的恐惧,也能提高生存,这两个是手炮的主要核心啊 T5:高温坏疽,算是低配的火核弹吧 —————————————— 副手其他选择方案: 1、原子重组:23211(传播异常+延长尾迹) 当白板用就行,传播异常触发条件苛刻,大部分时间都无法触发,即使狗洞内打效果也不尽人意,坏疽爆炸范围足够大,这个路径传温收益太小,至于延长尾迹的时间这一点,尾迹打死的不触发爆炸,而且尾迹时间没有超磁线圈加的长,超磁还加尾迹半径呢,而且尾迹有伤害容易把着火的怪补死,我们打连爆肯定不希望看到这个情况,肯定选尾迹短的,这一点反补模块刚好合适,而小水母,蜂拥这个烈火就可以对付了,不用依靠手炮的尾迹清 2、三重射击:唉,这模组打连爆确实挺爽的,但是,它确实不是特别适合这个玩法,经过我的测试有以下2种方案: 第一种:23211(还是这个加点,但是子弹消耗速度真不是开玩笑的,而且子弹用出去,爽是爽了,但是性价比太低了,缺点有二,后摇大而且子弹消耗极快,适合爽,性价比不高,实用性也不是特别好) 第二种:22211(T2换了可控磁流,缺陷更大,这并不能缓解子弹的消耗问题,缺陷很多) 缺陷: 1、伤害超级低,你得3发都打在同一个战士的身上才有可能炸,还是有可能,空一发都不行,而且即使3发都打中非满血护卫都有可能不死,而且三重后坐力又大,虫子多起来,3发都不一定能打中同一个目标 2、点了可控磁流,但你快速蓄力没了,三重装填子弹的后摇本身就大,你蓄力没了就会变成起手慢,后摇大,这两个综合到一起实战打起来真的很着急,咱们坏疽打的就是一个起手快,后摇短,炸的迅速,连的起来是不是,这个加点明显完全背道而驰,这是对高温坏疽来说的,如果你定位是打控场,只有偶尔触发一下坏疽这种,那这加点也算能用 3、地狱烈焰:23211(没错还是这个加点) 别尝试22211哈,模组负面有减慢充能速度,你再不点T2的蓄力速度,先手那就真的太慢啦,而且模组也减少子弹数量,虽然能自己点燃自己触发爆炸,但是炸不了几次,拿来打坏疽的话子弹缺起来跟三重有的一拼 4、鼹鼠:负面减少充能速度,点出蓄力加点也算能玩吧 —————————————— 本期枪手高温坏疽就到这里啦,其实是简介写不下了,感谢你能看到最后,我估计应该没人能看完吧hhh,没有关系,咱们下期再见~
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