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Unity行为树黑板事件打断机制驱动复杂技能连招、闪避、跳跃、受击行为
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经过思考,决定每个单位只同时运行一颗行为树(之前是将不同行为拆成不同行为树同时运行多颗),将所有行为使用该行为树驱动,外部触发使用行为树黑板事件和打断机制。视频中展示了复杂受击流程、跳跃流程、技能连招、闪避之间的切换效果,各行为之间的互斥打断是结合前面视频讲过的行为自定义类型和互斥打断实现的,
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