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京东 11.11 红包
Unity使用顶点着色器扭曲场景
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看樱花兔的某个视频想起来了收藏夹里的一个扭曲效果. 想着能够改变透视关系和渲染范围的效果应该只能在顶点着色器里做了,于是做了一下,还挺简单的. 主要就是根据世界坐标与相机的距离作为影响力更改世界坐标. float dis = length(o.positionWS.xz - _WorldSpaceCameraPos.xz); float3 dir = float3(0,1,0); o.positionWS = o.positionWS + dir * smoothstep(1,4,dis) * pow(dis/10,2)*_Bend; smoothstep是为了能够保证相机附近比较正常, 这个效果消耗也不高,并且兼容性比较好.可以在dir上用一些变量做文章.搭配lod地形和无限循环场景效果更佳 但是缺点是不能适用于太trick的排线(比如很大一个正方形只用了4个顶点)sponza场景就用不了这个效果, 需要排线稍微均匀一点. 其次就是相机裁剪的问题,如果相机离开了物体扭曲前的位置物体是会被裁剪掉的(见视频末尾)
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