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URP下自定义基于DBuffer的Decal Shader(前向渲染与延迟渲染)
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新版本的URP下有一个自带的叫做Decal的RenderFeature. RenderFeature可以向原有管线新增RenderPass. 而基于DBuffer的贴花则是新增了一个DBuffer绘制的Pass和一个将DBuffer写入不透明物体渲染的Pass 本视频主要演示了自定义RayMarching的Decal,再此之前先说明一下基于DBuffer的Decal机制. 首先是DBuffer绘制阶段,DBuffer可至多包含3个DBuffer通道和一个深度通道, 第一个通道记录基础色,基础色rba与贴花材质混合度a(0-1), 第二个通道记录法线(需开启RenderFeature功能),记录法线rgb与法线混合度a(0-1) 第三个通道记录MAOS(需开启RenderFeature功能),就 albedo, metallic, ao, smoothness等pbr工作流的参数 DBuffer就相当于小号的GBuffer,故和延迟渲染的缺点一样,只能用一种光照模型 在不透明物体绘制阶段,负责绘制的pass会读取DBuffer并将其与不透明物体一起绘制(注意,本质上贴花的绘制是同不透明物体Pass一起绘制的,在前向渲染中就是在universal forward这个lightmode的pass绘制的). 这一部分代码也是可以自定义的,但视频中直接使用了URP的默认Lit Shader. 在前向渲染与延迟渲染中DBuffer的工作原理都相似.只需要在Decal Projector上使用对应材质即可.(即在一个Cube上绘制深度大于他的部分) 该材质要求必须带有一种Decal绘制的LightMode, DBuffer的LightMode叫做DBufferProjector,其绘制原理是在ZTest Greater下,采样当前场景深度,并根据深度与裁剪空间坐标反推出世界坐标 float2 screenPos = input.screenPos.xy / input.screenPos.w; float sceneRawDepth = SampleSceneDepth(screenPos); float3 MyworldPos = ComputeWorldSpacePosition(screenPos,sceneRawDepth,unity_MatrixInvVP); float3 positionDS = TransformWorldToObject(MyworldPos); clip(0.5-abs(positionDS)); 因为用的API所以想看数学原理可以百度查一下,有解释的很详细的.其中PositionDS是ShaderToy中很常见的fixUV,所以你懂的. 在FragCoord上进行RayMarching即得到了视频中的效果,由于shadowmap的绘制在DBuffer前,所以是没办法得到阴影的 演示中的阴影是使用的定光源SDF阴影绘制在基础色上的.
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