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[ Godot 4 ] 自定义修改按键 InputMap
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【Godot 自学交流QQ群:543091137】 自定义按键设置: 用 InputMap (输入映射)。 如同直接通过编辑器设置按键一样:将动作名(Action)里的按键(event),修改成玩家按下的新按键(event)。 实现过程只需两步: 1. 清理玩家当前修改的动作Action中的按键event 2. 在这个动作Action里加入新的按键event 完成。 函数 func _input(event): 中 event提供了所有设备的输入信号,包括键盘按键、键盘组合键、鼠标移动、鼠标滚轮、鼠标点击、手柄按键、手柄移动等.... 通过指定类型来筛选输入设备: 可用event.get_class() if event.get_class() == "类型" 挑选指定输入类型: InputEventMouse 收集鼠标的一切行为 InputEventMouseButton 收集鼠标的按键,滚轮行为 InputEventMouseMotion 收集鼠标、数位板笔的移动位置 InputEventKey 收集键盘中按下的按键 InputEventJoypadButton 收集游戏手柄的按键行为 InputEventJoypadMotion 收集游戏手柄的摇杆行为 ... event.as_text() 此方法可以获取文字形式的按键显示 用于给玩家反馈当前按下的按键。 InputMap.get_actions() 可以获取所有的动作名,包括系统自带。 自动自带动作前面统一有ui_开头,可通过判断前面3个字符是否是ui_开头。 字符串.left(3) != "ui_" 排除系统自带的动作名。 这方便于在菜单中通过动作列表快速生成节点。 event.is_pressed() 将记录所有按下瞬间 event.is_released() 将记录第一个按键按下后松开的瞬间。 这可以方便记录Ctrl+Shift+W这样的组合键。 若不需要,只需记录按下瞬间即可。 原理很简单,但根据每个人的需求会有不同的制作过程,因此难以统一,包括按键修改后保存文件,读取按键设置等... 按键修改思路仅此两步: InputMap.action_erase_events("动作名") InputMap.action_add_event("动作名", 按键) 即可完成修改。 获取输入则是:func _input(event): 获取到按键event。
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