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【Unity教程搬运】程序后坐力和子弹散布 | 枪支系列 2 | Unity教程
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https://www.youtube.com/watch?v=pwq7F5DeQnI 转载自油管LlamAcademy,链接以上 了解如何使用这个基于 ScriptableObject 的枪支系统(枪支系列的第 2 部分!)在您的游戏中实现程序子弹散布和枪支后坐力 💥 在本 Unity 教程中,您将学习如何通过 3 种方式实现后坐力/子弹散布 - 1. 无散布——始终完美准确 2.“简单”散布 - 您会发现实现散布的最常见方法,基于 Vector3 范围中的随机值 3. 基于纹理的扩展 - 对纹理进行采样以基于某些纹理数据定义“随机模式”。 使用此功能,您可以获得类似于《反恐精英》等热门游戏中的后坐力的效果。 子弹散布和后坐力是密不可分的话题,因为后坐力实际上使得子弹散布发生! 在本教程中了解如何做到这两点! 章节: 00:00 主题介绍 - 期待什么 02:15 重要的玩家模型变更 02:50 BulletSpreadType.cs - 不同后坐力/子弹散布的类型选项 03:04 从 GunScriptableObject.cs 中删除 Spread 并添加到 ShootConfigurationScriptableObject.cs 04:11 设置传播类型 - ShootConfigurationScriptableObject.cs 05:38 随着时间的推移添加更多后坐力和“恢复” - ShootConfiguratioNScriptableObject.cs 06:26 基于纹理的后坐力 - ShootConfigurationScriptableObject.cs 10:26 成为支持者! 谢谢你们! 10:53 处理“后坐力时间”- GunScriptableObject.cs 14:14 对枪应用程序后坐力和恢复 - GunScriptableObject.cs 15:43 PlayerAction.cs - 使用 GunScriptableObject.Tick 而不是 Shoot 15:57 更新 GunHolder 中的模型生成 16:18 演示 17:45 纹理采样的性能说明
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