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Unity 预计算大气散射
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虽然大气散射需要raymarch进行散射方程积分,但较低频的信息可以通过计算着色器预计算到较低分辨率的lut中,渲染到屏幕上时只需要查询即可。 大气中的物体颜色受到大气散射和透射的影响,于是从相机原点发出不同距离的体素,与计算出该体素hit点的散射和透视系数,在后期全屏后处理中根据物体的深度对两个体素的系数进行插值。 体积光的实现需要在空气透视的基础上考虑可见性,每次raymarch时通过shadowmap判断该点是否在阴影内,若在则贡献为0。由于体素和csm的精度问题,高频的体积阴影锯齿很严重,这里采用采样时抖动,空间时间过滤来缓解走样。 不过我的问题是打开体积阴影,太阳的光束感并不强,有没有高手教教我啊😭😭 参考: https://zhuanlan.zhihu.com/p/548799663 https://zhuanlan.zhihu.com/p/595576594 https://zhuanlan.zhihu.com/p/127026136
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