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Unity 大世界交互雪地
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交互雪地主要是将位置信息写入RT。写法主要有两种,一种获取当前位置的uv或世界坐标(通过射线检测等),然后绘制Mesh,可以通过手动合批优化。第二种是在地形下方放一个相机记录上层物体深度,然后通过深度计算RT。第一种精度更高,但依赖于Mesh形状,不能很好的表现不同形状的塌陷。第二种需要额外一个相机的流程,不过可以设置该相机只输出深度。这里采用第二种,并且额外添加两个相机,一个放在下面记录初始地形高度,第二个放在天上记录顶部Mask(如屋檐)。后两个相机只用渲染第一帧即可。 写入RT后需要进行处理,不然会出现曲面细分着色器带来的三角形硬切明显的问题,这里使用类似Bloom的高斯把颜色向外扩散,然后通过smoothstep分出塌陷,侧边与凸出,着色时也根据这三层分别采样贴图。这样做之后的高度转法线结果也更平滑。 大世界的问题,首先将角色所在区域当作一个Tile,只对这个Tile进行细分(或者对主角周围区域进行细分)。当主角走出这个Tile的2/3时,让深度相机做偏移,后两个相机再渲染一帧。计算地形uv到当前Tile的变换矩阵,采样时对地形uv乘上这个矩阵即可。 不过最终效果还是有点丑,因为最开始想的是坑完全塌陷,但这样就会形成一种“推雪”而不是“踩雪”的效果,后面再优化吧,也加点粒子啥的。 参考: https://zhuanlan.zhihu.com/p/142033690 https://zhuanlan.zhihu.com/p/110447928 https://www.gdcvault.com/play/1020177/Deformable-Snow-Rendering-in-Batman
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